Análisis Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin – Destrucción en los Reinos Mortales

Análisis Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin - Destrucción en los Reinos Mortales

Hoy en Fanáticos del Hardware analizamos el último videojuego de la mítica serie de miniaturas de comabte: Warhammer: Realms of Ruin. Nos situamos en una ambientación de fantasía donde exploraremos uno de los Reinos Mortales. Este título de estrategia en tiempo real con cientos de detalles interesantes que no os podéis perder. La gente de Frontier nos trae una aventura sólida con diversas modalidades y disponible tanto en PC como en consolas de nueva generación desde el 17 de noviembre.

Estrategia en los Reinos Mortales

Soy de la opinión que un crítico y su reseña deben ir siempre de la mano. Como productores de textos subjetivos que somos, me veo en la necesidad de colocar un importante aviso a los lectores antes de sumergirse en el océano de letras que tienen más abajo: Soy un absoluto novato en la saga Warhammer. Ahora bien, como amante de los juegos de mesa, soy consciente de la existencia de este famoso juego de figuras.

Por otro lado, como amante del videojuego también conocía las frecuentes adaptaciones con la que ambas ambientaciones (40K y Fantasy). Pero este ha sido mi primer contacto real con un videojuego con el título de Warhammer en la portada. Por fortuna, el género de la estrategia en tiempo real no me era desconocido y he podido encontrar detalles muy interesantes en este Realms of Ruin.

Para quien se encuentre en mi situación, aunque el juego hace un trabajo más o menos decente en explicar su historia, vamos a ponernos en contexto. Age of Ruin, a grandes rasgos, es la ambientación de fantasía actual de la franquicia Warhammer. A nivel de historia, hubo un cataclismo que originó un nuevo mundo compuesto de diferentes reinos.

Análisis Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin - Destrucción en los Reinos Mortales

En el modo campaña, nos situaremos en uno de estos reinos para embarcarnos en la búsqueda de un poderoso artefacto. Durante las 9-10 horas que nos ofrece, Realms of Ruin nos pondrá al control de 4 facciones diferentes y nos servirá como introducción y puesta a prueba de los conocimientos adquiridos. No es la típica “campaña-tutorial” al que ya estamos acostumbrados (y que ya empieza a cansar) sino que contamos con un buen puñado de situaciones intensas y cinemáticas bien dirigidas, con una actuación de voz fantástica.

Quien busque un verdadero desafío es evidente que saltará directamente a los modos en línea. Pero los primerizos van a encontrar en la campaña un contenido de valor y que sirve como pilar del propio juego. Es una historia centrada en los personajes, que al ser también unidades controlables, se establecen verdaderos vínculos afectivos. Además, completar todos los desafíos opcionales es un estupendo aliciente para practicar y repetir los capítulos, alargando así la duración de la misma.

Destrucción con luces y sombras

Con el sistema de combates de este Warhammer tengo una dicotomía que a día de hoy no he terminado de resolver. Creo que Realms of Ruin es una puerta de entrada sólida para los novatos al género. Y esto puede ser tomado como un piropo o como algo negativo, según se mire. Creo que el resto de modos de juego ajenos al modo campaña podrán satisfacer a los jugadores más acostumbrados a la gestión y las batallas a gran escala.

Ahora bien, la gran mayoría de sistemas con los que contamos no gozan de una profundidad apabullante que se diga. Incluso en las situaciones de máxima tensión, la cantidad de unidades que debemos controlar es relativamente asequible. Además, todas ellas cuentan con uno de 3 tipos (escudo, espada y arco) que actúan básicamente como un piedra-papel-tijera de beneficios e inconvenientes que resulta sencillo de recordar. Como inconveniente, esto provoca que las 4 facciones se sientan idénticas, salvo por detalles menores, quitándole algo de chiste a la experiencia.

Análisis Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin - Destrucción en los Reinos Mortales

Como contrapartida, el balance positivo que altera un poco la fórmula son los capitanes y las habilidades. Los primeros actúan como unidades especiales con habilidades únicas que pueden cambiar (de forma literal) el curso de escaramuzas enteras. Lo segundo es donde reside parte de la chicha y por lo que resulta indispensable capturas las posiciones del mapa. En ella podremos construir diferentes infraestructuras: Desde torretas que atacan a las unidades enemigas cercanas, hasta simples edificios que generan uno de los 2 recursos fundamentales que debemos reunir.

Con el primero podremos producir unidades, por lo que sobra mencionar la importancia que tienen. Pero este segundo recurso es el que nos permite ejecutar habilidades especiales que dotan de un mayor interés a los enfrentamientos tácticos. Aprendes rápido en el juego que no puedes ir con todas tus unidades juntas y que la clave reside en hacer pequeñas escaramuzas coordinadas en varios puntos del mapa al mismo tiempo.

Todo esto que os estoy contando no es ninguna novedad en el género. Tampoco creo que sea su intención principal y yo he sido capaz de disfrutarlo mucho. Sin embargo, los forofos de este tipo de juegos vais a sentiros algo corto en escala y posibilidades. Esto se agrava con algunos detalles menores que hacen sentir al sistema un punto más “pegajoso” del que debería.

Y si utilizo este adjetivo es porque creo que no tengo una palabra mejor para describir ciertos roces e imperfecciones con las que te encuentras en el sistema. Las unidades a veces se sienten más figuritas de lo que debería, porque se quedarán estáticas mientras masacran a un compañero que tienen a 3 metros sin hacer nada. Se limitarán a cumplir tu orden el más estricto de los sentidos, creando una sensación de frialdad y frustración que no hacía ninguna falta.

Misión contra los Noctánimas en Warhammer

La única forma de sacarles de un combate es empleando la retirada. Pero eso no te permite, por ejemplo, coger algo de distancia o reposicionar. El soldado se quedará clavado en el suelo y peleando hasta el final, siempre y cuando no pulses el botón de retirar. Nada más. Los que habéis jugado un par de veces a títulos del estilo sabéis que el control de unidades lo es todo. Y cuando una escaramuza entera se te viene abajo porque sientes que los controles no son todo lo finos que tu cerebro de comandante pensaba, se genera una fricción desagradable.

Modalidades que añaden valor

Aun así, creo que el resultado final es positivo, que nadie se lleve a engaño. Las 4 facciones tienen habilidades y estilos de juego lo suficientemente divertidas como para que todos encuentren su lugar. Me he divertido muchísimo jugando con los Noctánimas, corriendo por todo el campo y ganando por superioridad numérica. Es placentero cuando todo hace “click” y te sientes poderoso lanzando las habilidades en el tiempo correcto para darle la vuelta a la situación.

Conquista es un modo apasionante, que aunque se puede hacer un poco largo, es perfecto para ponerte a prueba tras la campaña. Te familiarizas mucho con las facciones y es el momento ideal para descubrir tu favorita. Casi se echa en falta contar con alguna facción más para explotar aún más las posibilidades de esta modalidad.

Y me gustaría realizar una mención especial para la personalización, que cumple de forma sólida todo lo que se podría pedir. Puedes modificar el aspecto de tus unidades con las mismas tonalidades de colores que se utilizan para pintar las figuras reales. Además, el juego cuenta con integración con la Steam Workshop, lo que implica una gran variedad facilidad para crear y compartir mapas creados por la comunidad. La herramienta no es un programa de edición, pero se defiende bastante como para recrear batallas con tus amigos de manera cómoda y accesible.

Personalización de unidades en Warhammer

Actualización: DLC de paquete de héroes (Yndrasta y Gobsprakk)

El 11 de diciembre de 2023, Frontier introdujo dos nuevas unidades jugables (que pueden ser adquiridas por separado) para utilizar en los modos multijugador y Conquista. Yndrasta y Gobsprakk enriquecen la experiencia de juego para las facciones de los Forjados de la Tormenta y los Klanez Orruk Mandamaloz gracias a su naturaleza ágil y rápida. Al tratarse de unidades voladoras, recorren grandes distancias con facilidad y añaden algo de dinamismo a unas partidas que podían sentirse algo estáticas debido al control que ofrece. Aunque no son novedad, para los Klanez si resulta un cambio en los planteamientos de ataque, pues es la primera unidad de este tipo que se incluye.

Gobsprakk, la Boca de Morko

Al tratarse de unidades caras y destinadas a los compases finales de la partida, es normal que se sientan poderosas. Pero lo importante es que ambas cuentan con jugosas pasivas que aumentan la potencia y la velocidad de nuestras unidades. Esto último lo agradezco especialmente por mi condición de novato, pues me permite tener mayor velocidad en mis batallones para desplazarme con fluidez y capturar antes los puntos. A nivel individual, Gobsprakk termina destacando un poco más dentro de su clan por ser voladora, pero sus habilidades activas son algo más convencionales. El chillido que realiza su ave puede ser algo difícil de acertar si queremos aprovechar el aturdimiento, al contrario que la lanza de Yndrasta. Creo que los Forjados de la Tormenta son la facción más sencilla de llevar, pero gracias a la habilidad de la lanza (que daña y otorga un poderoso bonus a las unidades cercanas) girar las tornas de una refriega es más fácil que nunca.

Yndrasta, la Lanza Celestial

Creo que la única queja real que tengo con estos paquetes es por limitarse a dos de las cuatro facciones. Ambos personajes se sienten divertidos, frescos y ágiles de utilizar en un título que peca de rígido y tosco en algunos apartados. Siento que incluir esta agradable mejora solo para dos de los clanes (justo la facción que más juego no ha sido agraciada) hace un flaco a favor a los jugadores. Aun así, cualquiera que se divierta en el modo Conquista o quiera aumentar su nivel en el multijugador, va a encontrar dos buenos añadidos para estas facciones. Y solo espero poder escribir otro párrafo nuevo en el futuro cuando las Noctánimas y los Discípulos de Tzeentch reciban el mismo tratamiento.

Nuestras conclusiones sobre Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

Realms of Ruin me parece uno de estos títulos poliédricos, donde cada jugador alcanzará a mirar solo una de las caras obteniendo conclusiones diferentes. Para los más avezados en el género y en la franquicia, creo que tropezarán demasiado con su sistema simplificado y su historia, algo insatisfactoria para los estándares de un habitual de la saga.

Por el contrario, creo que es un punto de entrada bastante accesible para un novato que quiere asomarse al terreno de las batallas en tiempo real y ponerse al día con el inmenso mundo de las figuras de combate. En mi caso, esta ha sido mi experiencia y la visión que tengo de este poliedro. El lector que se encuentre en mi situación, sé que disfrutará de una buena aventura.

Agradecemos a Frontier la confianza depositada en nosotros al cedernos Like a Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

Fanáticos del Hardware otorga la medalla de PLATA a Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

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