NP: Adéntrate en El Resurgir de Azshara y prepárate para el resurgir de la Reina de las Mareas el 26 de junio

NP: Adéntrate en El Resurgir de Azshara y prepárate para el resurgir de la Reina de las Mareas el 26 de junio

Hemos recibido una nota de prensa por parte de Blizzard, os la dejamos a continuación:

Adéntrate en El Resurgir de Azshara y prepárate para el resurgir de la Reina de las Mareas el 26 de junio

Algo siniestro se agita bajo las olas – el regreso de la Reina de las Mareas es inminente. El Resurgir de Azshara, la próxima gran actualización de contenido de Battle for Azeroth, ofrecerá muchas novedades, incluyendo el sistema de esencias del Corazón de Azeroth, dos nuevas zonas para explorar -Nazjatar y Mecandria-, armaduras dinásticas para gnomos y tauren, nueva equipación para monturas, una banda que llevará a los jugadores a las profundidades del Palacio Eterno de Azshara, y mucho más.

Palacio de Azshara, estructura de Nazjatar e interior del palacio, por el equipo de mazmorras:páginas 1 y 2

La arquitectura de Nazjatar fue una de las tareas más difíciles que afrontamos durante el desarrollo de El Resurgir de Azshara. En cuanto al palacio de Azshara, queríamos transmitir la sensación de que una enorme y oscura criatura surge del suelo. Y para ello, le dimos una silueta singular y la hicimos bioluminiscente. Nos inspiramos en las criaturas de las profundidades marinas e integramos esta sreferencias en los edificios. Nuestra idea era jugar con la bioluminiscencia para producir distintos diseños y patrones en las texturas, con el fin de crear un atractivo contraste entre iluminación y oscuridad en la zona.

Con respecto al color, queríamos generar un contraste notable entre la tranquilidad y la sensación mágica del océano, con sus toques de azul, morado y verde, y las zonas brillantes de color naranja quer epresentan la influencia que tiene N’Zoth en Nazjatar.

En términos generales, el gran esfuerzo realizado por el equipo ha tenido como resultado final una zona con una atmósfera muy especial que creemos que es única en World of Warcraft.

Fanny Vergne-Vicente, artista de mazmorras

Bioma de coral y algas, por el equipo de entornos: páginas 3 y 4

Página 3:

En este plano general del bosque de coral, tratamos de combinar una paleta de colores llamativos con atractivas formaciones de coral para inspirar fascinación a los jugadores. Gran parte de nuestro proceso de trabajo consistió en solucionar los problemas de las relaciones de tamaño y color entre los diferentes elementos que componen el bioma del Bosque de Coral, además de indicar al equipo de diseño de niveles cómo queríamos que se colocaran.

El diseño de plantas en conjuntos nos ayuda a pensar en las relaciones entre los elementos que componen la escena. Buscamos diversos elementos que pudieran satisfacer las necesidades del equipo de diseño de niveles y distintas maneras de armonizar la paleta cromática.

Página 4:

Nos centramos en concebir las distintas formas que podía tener un bosque de algas y en buscar cómo podía contrastar con el resto de biomas de Nazjatar.

Gabe Gonzalez, artista de entornos

Desarrollo visual de Nazjatar, por el equipo de conceptos: páginas 5 y 6

Página 6:

Imagen superior izquierda: Nazjatar albergó antaño la gran ciudad de Zin-Azshari, destruida durante el Gran Cataclismo. Tratamos de captar toda la tragedia de la ciudad caída y evocar sentimientos de melancolía en lugares en los que los jugadores ven las ruinas del gran imperio de los elfos de la noche.

Jimmy Lo, artista de concepto

Imagen inferior izquierda: En nuestros primeros bocetos, quisimos mostrar el caos del océano que se desborda en este lugar y el
peligro que se cierne sobre él. ¡Azshara os ha tendido una trampa y ahora tendréis que luchar para
escapar!

Cole Eastburn, artista de concepto

El arte de Mecandria
Interior de la mazmorra de Mecandria: páginas 1 y 2

Mecandria supuso un proyecto apasionante para nuestro equipo. Quería transmitir a los jugadores una verdadera sensación de progreso e historia haciendo uso únicamente del entorno. Me parecía importante que percibieran las diversas jerarquías dentro de la mazmorra cayendo de una arena de robots de combate al vertedero donde los gnomos rebuscan entre la basura chatarra que acomodarse en el cuerpo. Luego se encuentra la sociedad de la clase media, donde viven los gnomos de Mecandria que sueñan con ser algún día como su gran rey. Por último, el estrato superior, donde los edificios son algo más sofisticados, con jardines y aceras limpias, y sin manchas de aceite en las calles.

Mecandria debía tener encanto, pero no podía ser muy inocente, ya que los gnomos que allí habitan son de temática algo más oscura. Esto lo logramos manteniendo las estructuras sinuosas, pero sin convertirlas en caricaturas. Además, los equipos de atrezo y efectos especiales hicieron un trabajo espectacular dándole mucho carácter, con detalles animados como tuberías, farolas, maquinaria, martillos robóticos gigantes y matorrales mecánicos que lanzan cuchillas de sierra circular, entre otras cosas. ¡Disfrutamos mucho haciendo esta mazmorra y estamos deseando que lo paséis en grande con Operación: Mecandria!

Patrick Burke, artista de mazmorras

Desarrollo visual y de exteriores de Mecandria: páginas 4 a 6

Para mí, Mecandria fue sobre todo una creación por amor al arte. Surgió como una tremenda oportunidad para ofrecer a los gnomos la historia que siempre se han merecido y darles el toque artístico que tanto necesitaban. Cuando me puse manos a la obra, me inspiré en las formas y materiales de los edificios clásicos originales de esta raza. Consideramos que la arquitectura y el lenguaje de formas debían resultar familiares aunque distintos, así que decidimos que sería un buen punto de partida empezar con formas más redondeadas y juguetonas. Y así es precisamente como empecé a concebir estos edificios.

La narración visual es una de las herramientas más potentes de las que dispone un artista, y siempre tratamos de tenerlo en cuenta cuando trabajamos. Cada pequeño detalle sobre la construcción de estas estructuras —desde los materiales hasta las herramientas que utilizan los personajes— se ha estudiado con detenimiento. Por ejemplo, el esmerado diseño de las gruesas chapas de metal pesado y de las sinuosas tuberías que se ven en los edificios son aspectos importantes e intrínsecamente gnómicos y, por tanto, imprescindibles para hacer de esta parte del mundo un lugar que resulte familiar.

¡Espero de verdad que disfrutéis explorando las maravillas de Mecandria tanto como yo dándole vida!

Jordan Powers, artista de atrezo

Sobre el autor