Capcom está preparando una evolución profunda de RE Engine mediante el proyecto REX, cuyo objetivo final es convertir su tecnología interna en un motor adaptado a la generación de la inteligencia artificial. Durante CAPCOM Open Conference RE:2026, el programador Satoshi Ishida explicó que la compañía quiere que la IA pueda comprender el código del motor, escribirlo y ejecutar pruebas automáticamente.
El planteamiento se centra por ahora en herramientas de desarrollo, programación y control de calidad, no en sustituir artistas o generar automáticamente personajes, escenarios o contenidos del juego. Capcom pretende utilizar la IA principalmente para reducir tareas técnicas repetitivas, detectar errores y acelerar unos procesos que se han vuelto mucho más complejos a medida que sus producciones han aumentado de tamaño.
REX no sustituirá RE Engine, sino que lo transformará progresivamente
Capcom comenzó a desarrollar RE Engine en 2014 y lo estrenó comercialmente con Resident Evil 7: Biohazard en 2017. Desde entonces ha servido como base para más de 27 juegos, convirtiéndose en una infraestructura común para prácticamente toda la producción interna de la compañía.
Después de más de ocho años de utilización, Capcom identifica tres problemas principales: los juegos manejan cantidades de datos mucho mayores, las herramientas internas se han vuelto más complejas y más de 2.000 desarrolladores utilizan actualmente el motor. A eso se suma una plantilla más internacional que necesita herramientas accesibles y preparadas para diferentes idiomas.
REX pretende resolver estos problemas sin desechar todo el trabajo acumulado en RE Engine. En lugar de desarrollar un sustituto desde cero, Capcom está añadiendo progresivamente diferentes componentes identificados mediante nombres RE:, modernizando procesamiento de datos, interfaces, registros, programación visual y ejecución del juego.
Capcom quiere que la IA pueda entender y generar código del motor
Uno de los cambios fundamentales consiste en unificar las reglas utilizadas por el sistema alrededor de lenguajes y estructuras mucho más estandarizadas. Esto facilita el trabajo entre desarrolladores, pero también hace que el código y los datos resulten más comprensibles para modelos de inteligencia artificial.
La intención a largo plazo es que una IA pueda interpretar cómo funciona RE Engine, generar determinadas partes del programa y comprobar posteriormente su comportamiento. Capcom plantea incluso pruebas de juego automatizadas donde el sistema pueda ejecutar escenarios y buscar errores sin necesitar que un desarrollador supervise manualmente cada repetición.
Esto puede resultar especialmente valioso en control de calidad. Un juego moderno contiene enormes combinaciones de estados, objetos, personajes y acciones, haciendo prácticamente imposible comprobar manualmente todas las situaciones. Automatizar una parte de esas pruebas permitiría dedicar a los equipos humanos a errores más complejos y decisiones que requieren interpretación.
Capcom también ha publicado como código abierto tecnologías como RE:Dox y RE:Log, indicando que una de las finalidades es facilitar que puedan utilizarse durante el entrenamiento de IA. Abrir componentes concretos proporciona además documentación y ejemplos reales de funcionamiento sin necesidad de exponer completamente el código propietario de RE Engine.
RE:Dox y RE:Log reorganizan datos y errores para reducir trabajo innecesario
RE:Dox convierte diferentes formatos de datos a una representación estructural común, evitando que cada tipo necesite su propio sistema de lectura y edición. El objetivo es mejorar simultáneamente velocidad de procesamiento y facilidad de modificación, algo especialmente importante cuando los proyectos manejan cantidades cada vez mayores de información.
RE:Log cambia la forma de almacenar los registros del motor. En lugar de guardar continuamente mensajes completos en texto, utiliza identificadores compactos cuyo contenido se recupera cuando debe mostrarse. Esto reduce datos, permite modificar mensajes sin tocar código y facilita incluso traducir automáticamente los registros para desarrolladores de diferentes países.
Los registros se comprimen además y se concentran en servidores donde pueden buscarse y analizarse de forma centralizada. Para una futura integración con IA, disponer de errores estructurados, homogéneos y consultables resulta mucho más útil que alimentar al sistema con grandes cantidades de texto desorganizado procedente de diferentes herramientas.
RE:UI y RE:Flows atacan algunos de los cuellos de botella del desarrollo
RE:UI reconstruye la interfaz de las herramientas internas para evitar problemas de rendimiento, bloqueos y pausas relacionadas con la gestión de memoria. Capcom separa la apariencia de cada elemento de su estado, permitiendo reutilizar componentes en lugar de crear repetidamente copias completas de cada botón, cuadro o control.
El sistema también evita actualizar la interfaz cuando los datos no han cambiado, reduciendo trabajo innecesario. Además, al no depender estrictamente de una pantalla visible, las herramientas pueden ejecutarse y comprobarse automáticamente en segundo plano, algo especialmente útil para las futuras pruebas controladas por IA.
RE:Flows, por su parte, permite que diseñadores construyan lógica de juego mediante una interfaz visual mientras el sistema la convierte internamente a un lenguaje estándar. Esto conserva la accesibilidad de la programación visual, pero evita parte de los problemas de colaboración, control de versiones y depuración que suelen aparecer cuando la lógica queda almacenada únicamente en grandes gráficos de nodos.
La consecuencia es importante: programadores, diseñadores y eventualmente herramientas de IA pueden trabajar sobre una representación común de la lógica. Cuantas menos capas propietarias e incompatibles existan, más sencillo resulta identificar un error, modificar una mecánica y comprobar automáticamente si el cambio produce efectos secundarios.
RE:Runtime podría tener consecuencias directas sobre el rendimiento de los juegos
La pieza potencialmente más visible para el jugador es RE:Runtime, que modifica cómo se ejecuta el código y cómo se gestionan grandes cantidades de objetos. Capcom puede escribir lógica mediante un lenguaje más cómodo para desarrolladores y traducirla automáticamente a RE:C++, su solución propia orientada al rendimiento.
También cambia la administración de memoria. En lugar de gestionar cada personaje u objeto individualmente, RE:Runtime los agrupa en bloques de tamaño fijo, permitiendo cargar y procesar grandes cantidades de elementos de forma más eficiente.
Este tipo de optimización resulta especialmente relevante para escenarios con muchos NPC, criaturas u objetos simultáneos, precisamente uno de los tipos de carga que más presión ejerce sobre la CPU. No significa que REX vaya a solucionar automáticamente los problemas observados en títulos como Dragon’s Dogma 2 o Monster Hunter Wilds, pero aborda una categoría de cuello de botella claramente relacionada con ese tipo de situaciones.
Además, mejorar el motor en esta capa tiene un efecto acumulativo. Una optimización incorporada a RE:Runtime puede beneficiar a múltiples juegos futuros, mientras que solucionar el mismo problema individualmente en cada proyecto obliga a repetir trabajo y aumenta el riesgo de implementaciones diferentes.
Capcom habla de IA para desarrollo, no de contenido generado
El alcance anunciado hasta ahora es importante para interpretar correctamente la estrategia. Capcom no ha presentado REX como una plataforma destinada a generar automáticamente arte, personajes, animaciones o historias mediante IA generativa.
La visión presentada se concentra en programación, pruebas, análisis de registros, traducción interna y automatización del control de calidad. Es decir, utilizar la IA como herramienta dentro del proceso de ingeniería en lugar de convertirla directamente en generadora del contenido que finalmente ve el jugador.
Tampoco existe todavía una fecha en la que todos estos componentes deban estar incorporados a los próximos títulos. REX se está desplegando de manera gradual sobre el RE Engine existente, por lo que diferentes tecnologías pueden empezar a utilizarse en producción antes que otras.
El cambio de fondo es que Capcom está preparando la arquitectura del motor para que humanos e IA puedan trabajar sobre unas mismas reglas y estructuras, en vez de añadir posteriormente asistentes sobre herramientas diseñadas únicamente para personas. Si consigue que generación de código, pruebas y diagnóstico formen parte nativa del flujo de trabajo, REX puede cambiar mucho más el desarrollo de sus juegos que una simple actualización gráfica del motor.
Vía: Wccftech










