La RTX 5080 cae a 20-22 FPS en Control Resonant con path tracing 4K, pero DLSS 4.5 la lleva a 52-57 FPS

La RTX 5080 cae a 20-22 FPS en Control Resonant con path tracing 4K, pero DLSS 4.5 la lleva a 52-57 FPS

Control Resonant ya ha pasado por las pruebas técnicas de DSOGaming, que ha utilizado un Ryzen 9 7950X3D junto a varias Radeon y GeForce para medir el rendimiento del nuevo título de Remedy. El juego resulta claramente dependiente de GPU y, en 4K nativo con calidad Ultra sin ray tracing ni path tracing, únicamente la RTX 5090 ofrece una experiencia fluida entre las tarjetas probadas.

La exigencia aumenta considerablemente al activar path tracing. Una GeForce RTX 5080 cae hasta 20-22 FPS en 4K nativo y Ultra, mientras DLSS 4.5 Super Resolution en modo Rendimiento eleva esa misma prueba hasta 52-57 FPS. Remedy acompaña además el juego con Ray Reconstruction y Multi Frame Generation, convirtiendo la reconstrucción de imagen en una pieza prácticamente necesaria para explotar el trazado completo de rayos a resoluciones elevadas.

Control Resonant queda limitado por GPU incluso a 1080p

DSOGaming llevó a cabo las pruebas con un Ryzen 9 7950X3D y 32 GB de DDR5-6000, acompañado por las Radeon RX 6900 XT, RX 7900 XTX y RX 9070 XT, además de las GeForce RTX 2080 Ti, RTX 3080, RTX 4090, RTX 5080 y RTX 5090.

El juego no incorpora benchmark integrado, por lo que el medio utilizó una zona de mundo abierto más exigente que el prólogo. Esto evita basar los resultados en una escena especialmente ligera, aunque también significa que las cifras representan esa sección concreta y no un promedio automatizado de todo el juego.

Incluso a 1080p y sin RT ni PT, DSOGaming detectó utilización completa de su GPU más potente, señal de que el cuello de botella permanece en la tarjeta gráfica dentro de esa configuración. La mayoría de las GPU probadas supera 60 FPS en 1080p Ultra, y hasta la RTX 2080 Ti puede mantener una experiencia razonablemente fluida acompañada por VRR.

La RTX 5090 es la única que aguanta 4K Ultra nativo con soltura

El salto a 1440p empieza a separar considerablemente las tarjetas: solo las cinco GPU más rápidas de la comparativa permanecen por encima de 60 FPS en Ultra sin ray tracing ni path tracing.

En 4K nativo, la carga crece hasta el punto de que DSOGaming únicamente considera realmente fluida a la RTX 5090. Esto muestra que Northlight no depende del path tracing para convertirse en un motor pesado a alta resolución; el rasterizado convencional ya puede saturar GPU de gama alta cuando se procesan más de ocho millones de píxeles por fotograma.

DLSS 4.5 cambia considerablemente ese escenario. Con 4K Ultra y Super Resolution en modo Rendimiento, la RTX 5080 alcanza alrededor de 100 FPS sin PT, mostrando cuánto margen recupera la GPU al reducir la resolución interna antes de reconstruir la salida final.

El path tracing prácticamente parte por la mitad el rendimiento de la RTX 5080

Con path tracing activado, la RTX 5080 obtiene únicamente 20-22 FPS en 4K nativo y Ultra. DSOGaming describe el impacto como una reducción cercana al 50%, evidenciando que el coste principal no procede de un efecto aislado, sino de sustituir gran parte de la iluminación rasterizada por una solución mucho más completa basada en rayos.

La diferencia visual afecta a reflejos, sombras e iluminación indirecta, haciendo que objetos y escenarios compartan de forma más coherente la luz de su entorno. No se trata, por tanto, de pagar esa penalización únicamente por reflejos más precisos: el path tracing modifica varias partes fundamentales de la composición final.

El dato de la RTX 5080 también permite poner en contexto el nivel de exigencia. 20-22 FPS nativos dejan demasiado poca base para solucionar el problema únicamente mediante Frame Generation, porque generar fotogramas no elimina la baja respuesta asociada a una tasa de renderizado real tan reducida.

DLSS 4.5 eleva esos 20-22 FPS hasta 52-57 FPS antes de generar fotogramas

El resultado más llamativo de toda la prueba aparece al activar DLSS 4.5 Super Resolution en modo Rendimiento, que lleva la RTX 5080 desde esos 20-22 FPS hasta aproximadamente 52-57 FPS con path tracing.

Eso supone aproximadamente multiplicar por 2,5 la tasa de fotogramas de la prueba nativa, aunque no debe interpretarse como una mejora gratuita de rendimiento: el modo Rendimiento reduce sustancialmente la resolución interna y utiliza reconstrucción neuronal para recuperar detalle al generar la imagen 4K final.

Lo relevante es que DSOGaming también destaca una imagen especialmente limpia utilizando DLSS 4.5 Super Resolution y Ray Reconstruction. Conseguir una subida tan grande tendría mucho menos valor si aparecieran inestabilidad temporal, pérdida severa de detalle o ruido en la iluminación reconstruida.

Multi Frame Generation parte de una base suficientemente alta para resultar útil

Con una tasa renderizada superior a 45 FPS tras aplicar Super Resolution, DSOGaming considera que Multi Frame Generation puede activarse sin introducir una penalización grave de respuesta. Esa base resulta mucho más favorable que intentar usar generación de fotogramas directamente sobre los 20-22 FPS nativos.

La distinción es importante porque Multi Frame Generation aumenta los FPS mostrados, pero no convierte los fotogramas generados en nuevas entradas procesadas por el motor. La respuesta continúa dependiendo en gran medida de la frecuencia base renderizada, razón por la que pasar primero hasta aproximadamente 52-57 FPS cambia completamente la utilidad práctica de MFG.

La implementación también parece sólida visualmente. Durante movimientos extremadamente rápidos de cámara, el medio solo detectó artefactos menores, incluso forzando situaciones más agresivas que las habituales durante una partida normal.

Remedy ofrece DLSS 4.5 y FSR 4, pero deja fuera Intel XeSS

La versión de PC incluye DLSS 4.5, AMD FSR 4, ray tracing y path tracing, aunque no incorpora Intel XeSS. NVIDIA confirma además que Control Resonant llegará con Super Resolution, Ray Reconstruction y Dynamic Multi Frame Generation dentro de su implementación completa de DLSS 4.5.

DSOGaming tampoco encontró problemas importantes de stuttering durante el prólogo y la mayor parte de la primera zona abierta, un dato relevante en un título tan dependiente de GPU y con una carga gráfica elevada.

Los resultados dejan así una lectura bastante clara: Control Resonant puede funcionar bien en rasterización a resoluciones moderadas, pero 4K y especialmente path tracing convierten el hiperescalado en una herramienta fundamental. La RTX 5080, pasando de 20-22 a 52-57 FPS mediante DLSS 4.5, demuestra que, en este caso concreto, la diferencia entre intentar jugar en nativo y reconstruir desde una resolución inferior cambia completamente la viabilidad del path tracing.

Vía: DSOGaming

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