FSR 4.0.0-rc9 baja de 11,51 a 5,92 ms el reescalado 1440p en la AMD BC-250

FSR 4.0.0-rc9 baja de 11,51 a 5,92 ms el reescalado 1440p en la AMD BC-250

Una implementación comunitaria de AMD FSR 4 continúa exprimiendo la peculiar AMD BC-250, una placa de cálculo procedente de la minería que reutiliza silicio derivado de PlayStation 5. La nueva versión 4.0.0-rc9 introduce optimizaciones INT8 capaces de reducir el tiempo del pase de reescalado a 1440p desde 11,51 hasta 5,92 ms en las pruebas controladas realizadas por su desarrollador.

El avance resulta especialmente llamativo porque la BC-250 combina núcleos Zen 2 con gráficos derivados de RDNA 2, una arquitectura muy anterior al hardware para el que AMD diseñó oficialmente FSR 4. La mejora no convierte la placa en hardware compatible oficialmente ni representa el tiempo completo de renderizado de un juego, pero demuestra cuánto margen puede obtenerse mediante optimización de shaders.

Las optimizaciones INT8 pasan ahora a una DLL portátil

La versión 4.0.0-rc9 traslada las optimizaciones desarrolladas específicamente para la BC-250 a una DLL portátil de FidelityFX, reduciendo la dependencia de modificaciones específicas sobre Mesa que habían utilizado versiones anteriores del proyecto.

El objetivo está en acelerar determinadas operaciones INT8 mediante rutas de software adaptadas al peculiar hardware GFX1013 de la BC-250. El proyecto no activa mágicamente instrucciones INT8 nativas inexistentes, sino que busca ejecutar esas operaciones con una secuencia más eficiente sobre los recursos disponibles.

Según el desarrollador, 12 shaders han cambiado respecto a rc8 y 19 frente a rc7, mientras los 348 shaders utilizados por el proyecto continúan produciendo resultados coincidentes. También se han superado 220 pruebas automatizadas, buscando comprobar que la optimización no haya alterado el resultado esperado.

Esta transición hacia una DLL también facilita su integración mediante herramientas como OptiScaler. El entorno probado continúa siendo Linux con Mesa y GE-Proton, por lo que no debe interpretarse la existencia del archivo DLL como una confirmación de soporte nativo en Windows.

El coste del pase FSR 4 cae alrededor de un 49% a 1440p

FSR 4.0.0-rc9 baja de 11,51 a 5,92 ms el reescalado 1440p en la AMD BC-250

Las mayores diferencias aparecen en las mediciones de tiempo del propio reescalador. A 1.920 × 1.080 píxeles, el tiempo mediano baja desde 7,13 hasta 3,93 ms, una reducción aproximada del 44,9%.

A 2.560 × 1.440 utilizando una resolución interna de 1.706 × 960 en modo Quality, el coste pasa de 11,51 a 5,92 ms, lo que supone una reducción cercana al 48,6%. Ese resultado convierte precisamente a 1440p en uno de los objetivos más interesantes para este hardware.

El salto es todavía mayor proporcionalmente al medir 4K. El pase baja desde 25,72 hasta 12,08 ms, alrededor de un 53% menos que con la implementación anterior utilizada como referencia.

Estas cifras proceden de pruebas controladas del desarrollador y miden únicamente cuánto tarda FSR 4 en completar su propio trabajo, no el tiempo necesario para renderizar cada fotograma completo de un videojuego.

Los 12,08 ms de FSR 4 a 4K dejan muy poco margen para alcanzar 60 FPS

Esta diferencia es fundamental para interpretar correctamente los resultados. Para mantener 60 FPS, cada fotograma completo dispone de aproximadamente 16,67 ms. Si solo el proceso de reescalado consume 12,08 ms a 4K, quedarían poco más de 4,5 ms para geometría, iluminación, simulación, postprocesado y el resto del motor.

Por eso, aunque el recorte frente a los 25,72 ms anteriores es enorme, 4K continúa siendo un objetivo poco práctico para esta plataforma cuando se pretende mantener un rendimiento elevado.

El resultado de 1440p es bastante más interesante. Un coste de 5,92 ms deja aproximadamente 10,75 ms dentro de un presupuesto de 16,67 ms, proporcionando mucho más margen para completar el resto del fotograma.

El propio proyecto plantea por ello 1440p como un techo mucho más razonable para experimentar con FSR 4 en la BC-250, especialmente teniendo en cuenta que seguimos hablando de hardware que nunca fue diseñado oficialmente para esta tecnología.

Una antigua placa de minería basada en silicio de PlayStation 5

FSR 4.0.0-rc9 baja de 11,51 a 5,92 ms el reescalado 1440p en la AMD BC-250

La BC-250 nació como una solución destinada a minería de criptomonedas. Su APU deriva del silicio Oberon utilizado en PlayStation 5 y expone de fábrica 6 núcleos Zen 2 junto a 24 Compute Units gráficas, acompañados por 16 GB de memoria GDDR6 compartida.

La comunidad ha conseguido ir bastante más lejos. Determinadas unidades permiten reactivar los 8 núcleos Zen 2 físicos y hasta 40 Compute Units presentes en el silicio, aunque el resultado depende de cada chip y no existe garantía de que todos los componentes deshabilitados funcionen correctamente.

Esta capacidad de modificación ha convertido antiguas placas de minería en peculiares sistemas Linux para gaming y experimentación, pero utilizarlas dista bastante de montar una tarjeta gráfica convencional en un PC.

Requieren conocimientos sobre firmware, refrigeración, configuración de Linux y Proton, mientras determinados proyectos utilizan modificaciones adicionales para controlar frecuencias o desbloquear unidades deshabilitadas. La BC-250 continúa siendo una plataforma para entusiastas y no un producto gaming soportado por AMD.

rc9 no garantiza que todos los juegos con FSR 4 funcionen

La validación realizada en esta versión está centrada principalmente en pruebas sintéticas y en comprobar la corrección de los shaders. Los juegos registrados anteriormente por el proyecto fueron probados principalmente con rc7, por lo que rc9 no implica automáticamente que todos hayan recibido una nueva validación completa.

El desarrollador tampoco considera todavía cualificados Windows, otras arquitecturas Radeon ni Frame Generation. El objetivo actual continúa siendo específicamente la BC-250 ejecutando Linux mediante Mesa y Proton.

Incluso dentro de ese entorno pueden aparecer cierres, corrupción gráfica, bloqueos o problemas durante la compilación inicial de shaders, algo coherente con el carácter experimental de toda la implementación.

Por tanto, el resultado no demuestra que RDNA 2 haya recibido soporte general para FSR 4. Lo que sí demuestra es que una optimización INT8 muy específica puede reducir prácticamente a la mitad el coste del reescalado sobre la BC-250, llevando 1440p desde 11,51 hasta 5,92 ms sin modificar los datos reconstruidos en las pruebas controladas.

Vía: Guru3D

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