Valve Steam Machine: un creador replica la arquitectura completa del sistema para evaluar su GPU RDNA y validar el salto prometido de rendimiento

Valve Steam Machine: un creador replica la arquitectura completa del sistema para evaluar su GPU RDNA y validar el salto prometido de rendimiento

La compañía todavía dispone de varios meses por delante antes del lanzamiento oficial de la Valve Steam Machine, pero la comunidad entusiasta no ha esperado para intentar replicar su comportamiento real. El creador del canal The Phawx ha construido un sistema compacto que imita de forma deliberada la configuración del CPU, las restricciones de potencia, la arquitectura de la GPU RDNA, el reparto energético compartido y la estructura interna del APU personalizado, con el objetivo de validar si el salto de rendimiento anunciado por Valve se acerca a la multiplicación por seis en potencia gráfica respecto a la Steam Deck OLED.

En su análisis, el creador se centra en reproducir no solo las frecuencias del procesador, sino también el comportamiento del boost, la gestión térmica, los límites de carga sostenida, la interacción entre CPU y GPU bajo SmartShift, y las características propias del silicio Navi 33, incluyendo el papel de la Infinity Cache de 32 MB y el ancho de banda efectivo cercano a 288 GB/s, elementos que condicionan el desempeño real en resoluciones como 1080p nativo o 4K con FSR.

La recreación del APU: restricciones de potencia, comportamiento del boost y similitudes con Val Fremont

Valve Steam Machine: un creador replica la arquitectura completa del sistema para evaluar su GPU RDNA y validar el salto prometido de rendimiento

El creador parte de un procesador AMD 8840U, al que le desactiva dos de sus ocho núcleos para crear una estructura de 6 núcleos y 12 hilos, igual que el APU semipersonalizado basado en Zen 4 previsto para la Steam Machine. A esto añade un límite de potencia que restringe la frecuencia a 4 GHz en carga completa, reproduciendo el comportamiento previsto para un APU que solo alcanzará los 4,8 GHz en cargas monohilo, replicando así las diferencias reales entre boost sostenido y boost puntual que definen a este tipo de procesadores compactos.

Además, el creador ajusta las estructuras de caché L1, L2 y L3 del chip para que coincidan con las filtraciones del dispositivo identificado como Val Fremont en un test de Geekbench, lo que le permite igualar no solo la topología del procesador sino también el comportamiento de la jerarquía de caché bajo cargas mixtas, algo crucial para emulación y juegos CPU-bound. Para reforzar esta similitud, desactiva la iGPU integrada, replicando la idea de que el APU de Valve utilizará una GPU dedicada basada en Navi 33 con una configuración personalizada de 28 CUs.

La GPU simulada: limitación de CUs, Infinity Cache y dependencia del ancho de banda

Valve Steam Machine: un creador replica la arquitectura completa del sistema para evaluar su GPU RDNA y validar el salto prometido de rendimiento

Para recrear la GPU dedicada de la Steam Machine, el creador utiliza una Radeon 7600M XT, que comparte arquitectura Navi 33 con el hardware filtrado de Valve. La tarjeta cuenta con 32 CUs, pero reduce frecuencias para ajustar la potencia a los ~9 TFLOPs estimados, manteniendo la Infinity Cache de 32 MB y un ancho de banda efectivo cercano a 288 GB/s, elementos que condicionan el rendimiento en resoluciones como 1080p y obligan a un uso intensivo de FSR para escalar hacia 4K 60 FPS.

El creador destaca que la 7600M XT posee más CUs que el modelo previsto por Valve, pero esa ventaja se reduce significativamente porque el ancho de banda es la limitación estructural. Según explica, una GPU de 28 CUs con el mismo ancho de banda puede ser más equilibrada, manteniendo un rendimiento más predecible bajo cargas de rasterización pura sin convertirse en un cuello de botella interno. Con esto demuestra que los supuestos “recortes” de Valve podrían ser parte de un diseño más compensado.

Smart Access Memory, SmartShift y reparto agresivo del TDP

Valve Steam Machine: un creador replica la arquitectura completa del sistema para evaluar su GPU RDNA y validar el salto prometido de rendimiento

Para igualar la arquitectura final, The Phawx activa Smart Access Memory y SmartShift, permitiendo que el CPU acceda a toda la memoria gráfica y que el sistema distribuya potencia entre CPU y GPU en función de la carga. Bajo un límite de 28W, ambos componentes bajan de frecuencia de forma drástica, lo que refleja cómo Valve tendrá que equilibrar agresivamente la potencia en un formato de consola compacta. Al restaurar un límite conjunto de 150W, el sistema recupera frecuencias normales, demostrando cómo la arquitectura híbrida dependerá de políticas de energía conservadoras para mantener la estabilidad.

Pruebas en juegos: 4K 60 FPS con FSR, emulación avanzada y escenarios mixtos

El creador inicia sus pruebas con God of War 3 en RPCS3, ejecutando a 720p con configuraciones recomendadas y sin parches de rendimiento. El rendimiento se sitúa por debajo de 60 FPS, pero logra una experiencia estable que reproduce el comportamiento CPU-bound típico de emuladores avanzados bajo límites estrictos. En Indiana Jones y el Gran Círculo, el sistema utiliza 4K, presets al mínimo y XeSS Performance, situándose alrededor de 30 FPS pese al uso extremo de upscaling.

En Starfield, prueba un perfil de 4K, render del 50%, presets bajos y FSR 3 sin frame generation, resultando en 30–40 FPS, con caídas en zonas densas como Akila City. El creador también revisa la afirmación de Valve sobre un salto de 6× en potencia gráfica frente a la Steam Deck. En títulos GPU-bound como Returnal, la simulación arroja un valor cercano a 6,5×, confirmando que el salto anunciado es plausible si se ajustan correctamente CUs, caché y ancho de banda.

Vía: NotebookCheck

Sobre el autor