Hoy en Fanáticos del Hardware analizamos el último videojuego que nos ha traído la gente de Artefacts Studio. Siguiendo la senda de último juego, The Dungeon of Naheulbeuk, pasaremos a ser los gestores de una mazmorra en el mismo universo. Naheulbeuk’s Dungeon Master nos propone una experiencia cargada de humor y tensión para sacar nuestro calabozo adelante sin caer en la bancarrota. Esta aventura de risas y llantos se encuentra disponible desde el 15 de noviembre para PC, tanto en Steam como en la Epic Games Store.
Risas y mazmorras
Adoro los juegos que me hacen reír. Creo que es una característica que, para mi desgracia, no está de moda en el panorama actual. Necesitamos un equilibrio entre las experiencias de corte más serio y adulto con aventuras que logran sacarnos una carcajada. De hecho, pienso con sinceridad que hacer reír es bastante más complejo que hacer llorar.
Podría listar más de 10 o 20 juegos que me han hecho soltar lágrimas viendo el final, o incluso con su banda sonora. Pero no deberíamos demeritar la capacidad que tienen ciertos títulos para sacarte una media sonrisa cada poco tiempo. Pocas experiencias logran conjugar el humor, la gestión estratégica y la sátira social de manera tan ingeniosa como lo hace Naheulbeuk’s Dungeon Master.
Más allá de sus mecánicas, en las que luego profundizaremos, me gusta abrir el texto, destacando este aspecto por encima de los demás. Juegos de gestión de un entorno concreto existen en multitud de tamaños y formas. Granjas, ciudades, civilizaciones… Pero sienta muy bien entrar a una ambientación de fantasía medieval (genérica donde las haya) y que la aproximación sea más parecida a la de Munchkin.
Por eso me da algo de lástima que su modo “campaña” dure tan poco. El entrecomillado es necesario, puesto que no es más que una suerte de tutorial extendido para comprender todos los sistemas que te permitirán progresar en el modo libre. Esto no tiene por qué ser explícitamente negativo, además de ser algo más o menos habitual en el género. Pero con un guion tan ingenioso y lleno de bromas con tanta gracia, se habría agradecido mucho un giro de tuerca.
A pesar de todo, la campaña ofrece una visión crítica y cómica de las estructuras de poder y la burocracia en general. Concepto que permea tanto en los diálogos como en las mecánicas. Y aunque sea un tutorial, explica de forma bastante sólida y amena todos sus entresijos y posibilidades. El estilo gráfico aporta mucho a esa experiencia cómica y distendida. Las decoraciones (elemento mecánico clave para la progresión) tienen mucho detalle y los detallistas se volverán locos creando cada habitación. El resultado final es una especie de juego de mesa con miniaturas que evoca cierta nostalgia.
Fricciones jugables
Si entramos en las mecánicas quizá veremos los aspectos más desdibujados del título. En lo que respecta a la macro gestión, la capacidad de construir habitaciones, decorarlas y diseñar la estructura de la mazmorra resulta sumamente atractiva. Es rápido, sencillo y con una pasada por el tutorial-campaña quedará todo bastante claro.
La libertad para moldear el espacio y las posibilidades estratégicas que ofrece dan una sensación de control y creatividad al jugador. Contaremos además con espacio de sobra para realizar pruebas y podremos deshacer los cambios en cualquier momento, cosa que se agradece. Sin embargo, es en el ámbito de la micro gestión donde comienzan a surgir las complicaciones.
Una de las frustraciones más notables radican en la sensación de aleatoriedad que permea la gestión diaria de los empleados. Los constantes conflictos laborales y la dificultad para satisfacer sus necesidades generan una fricción constante que puede extenderse a lo largo de una partida.
Sin ir más lejos, en mis partidas he terminado asumiendo, como si fuera una mecánica más, que los empleados se van a terminar yendo. Si o sí. Por lo que parte del presupuesto de la mazmorra siempre iba reservado a atajar dicho problema que me veo incapaz de solventar a través de las mecánicas. Este desequilibrio entre la macro y micro gestión puede provocar una sensación de falta de control y una experiencia menos fluida de lo que se esperaría.
Esta fluidez se ve entorpecida por el fantasma de la monotonía, que comienza a asomar la cabeza a la mitad de una partida convencional. Con seis pisos de mazmorra, la variedad de habitaciones y situaciones tiende a volverse predecible y limitada. Generando una especie de momento valle algo incómodo y que no he logrado solventar. Esta falta de diversidad impacta directamente en la longevidad del juego, ya que la repetición de situaciones y desafíos puede llevar a una sensación de estancamiento.
A nivel personal, creo que un aspecto que podría haber enriquecido la experiencia sería la implementación de un sistema estratégico para controlar las incursiones a otras mazmorras. La posibilidad de dirigir estratégicamente estas incursiones en tiempo real o mediante un sistema más interactivo habría añadido capas de profundidad y emoción al juego. Me parece una forma más o menos sencilla y dentro del universo que plantea el juego de romper con esos momentos valles con una nueva forma de acercarte al desafío.
Nuestras conclusiones sobre Naheulbeuk’s Dungeon Master
No estamos ante un nuevo referente en el género, por desgracia. Creo que la gestión en videojuegos tiene exponentes demasiado altos como para acertar el tiro a la primera. Ahora bien, los cimientos son lo bastante sólidos como para plantear una secuela que resuelva las asperezas y que tenga más confianza.
El humor y la forma de abordar el rol me parecen originales y necesarias para la industria. Y su nivel de detalle y su encanto encantará a los decoradores más puntillosos. Una mejor implementación de los combates era quizá el último ladrillo que debían colocar para terminar de construir un castillo tan sólido por dentro como por fuera.
Agradecemos a Artefacts Studio la confianza depositada en nosotros al cedernos una clave de Naheulbeuk’s Dungeon Master para su análisis.
Fanáticos del Hardware otorga la medalla de BRONCE a Naheulbeuk’s Dungeon Master
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