Análisis de SAO: Last Recollection – 10 años de aventuras virtuales

Análisis de SAO: Last Recollection – 10 años de aventuras virtuales

Hoy en Fanáticos del Hardware analizamos la última entrega de las adaptaciones al videojuego de Sword Art Online, que nos llevará por una aventura JRPG de mundo abierto ambientada en el último arco del anime, War of Underworld. Además el título tiene un poderoso carácter de celebración, puesto que coincide con el décimo aniversario de la franquicia. Estrenado el 6 de octubre, Last Recollection está publicado por Bandai Namco y disponible tanto en PC como en PS5 y Xbox Series, además de contar con versiones en anterior generación.

Un universo de guerra y contrastes

No suelo abrir un análisis entrando a cuchillo con los gráficos, ya que siento que es comenzar la casa por el tejado. Al mismo tiempo, creo que esta saga de videojuegos sobre el anime basado en las novelas de Reki Kawahara siempre ha tenido una relación extraña con su acabado artístico que vale la pena comentar desde el principio. 

Más que una cuestión de calidad en sí misma, el tiro que falla es el de optar por un estilo que no termina de encajar en el universo de la franquicia. Porque tenemos un material original que dista mucho de las texturas realistas y los acabados metálicos que emplea Last Recollection, incluso en esta parte de la historia. War of Underworld es el arco de la serie que adapta este título. Y aunque sea una historia más oscura, tanto en tono como en estética, creo que este acabado gráfico no termina de casar como debería.

Análisis de SAO: Last Recollection - 10 años de aventuras virtuales

En mi opinión, el punto intermedio ideal es ese Lost Song que por su carácter intergeneracional y sus orígenes en PS3 daba un juego simple en lo visual pero muy cercano a las raíces de Sword Art Online. Ese aspecto más amigable y carismático creo que termina superando a lo que han tratado de conseguir en el resto de juegos con su tono más realista. Quedando en una especie de limbo, de“quiero y no puedo” donde su intento de realismo termina dejando unas texturas y modelados que bucean en tierra de nadie.

Y si he decidido empezar por aquí es porque las limitaciones de su aspecto gráfico repercuten en los modelados de sus personajes, uno de los principales atractivos de este título que pretende ser una celebración donde todos están invitados. Es bonito ver a tantos compañeros juntos, pero es una lástima que sea mediante conversaciones tan estáticas y rígidas. La forma de abordar la narrativa es la misma que en Fatal Bullet: Modelos 3D con animaciones algo justas intercambiando cajas de diálogo sin parar.

Molesta porque el doblaje, como de costumbre, vuelve a ser sobresaliente al contar con los actores y actrices de la serie original. Casi cada diálogo está doblado, creando la sensación de estar jugando a un capítulo nuevo del anime. Pero siempre que intentan representar algún movimiento fuera del intercambio de palabras, crea momentos algo violentos donde el juego se siente desfasado. 

Encontré mi oasis de alegría al ver que los episodios secundarios asociados a cada personaje (el mayor número hasta la fecha en la historia de la saga) vienen en formato novela visual. ¿Narrar la historia con personajes en 2D a estas alturas? Desde mi perspectiva, es un enfoque mucho más cercano y carismático que lo que tenemos en la historia principal. Por un lado, el diseño de cada personaje está cuidado con mucho detalle y el doblaje sigue estando presente. Y en lo que a narrativa se refiere, estos episodios (aunque pecan de fanservice) sirven como descansos perfectos para la aventura.

Análisis de SAO: Last Recollection - 10 años de aventuras virtuales

Entiendo que en pleno 2023 no puedes lanzar al mercado un JRPG de mundo abierto con todo su sistema de diálogo en este formato. Pero creo que hasta que la saga no logre hacer las paces con su estilo visual y cambie su forma de aproximarse a los modelados de los personajes, es un mal menor. No me parece negativo tener un juego de estilo anime con una forma de narrar más cercana al material original y menos aún cuando las ilustraciones especiales de estos episodios son de una calidad tan excelente

La trama: La mayor sorpresa de Last Recollection

Aun así, no quiero que nadie se lleve a engaño y lo voy a ir dejando ya por escrito: Uno de los puntos más sólidos de Last Recollection es su historia principal. Nos propone un viaje de 30 horas (gracias por no alargarlo innecesariamente a las 80, como suele ser habitual en el género) por una trama bélica llena de elementos narrativos sencillos pero muy efectivos. Reinos malvados con motivaciones plausibles, proyectos de paz de dudosa credibilidad, temas raciales, escalas grises entre los buenos y los malos…

Un caldo de cultivo lleno de un sabor que al resto de juegos de la franquicia les faltaba por todos lados. Tenían que compensarlo siempre mediante misterios a medio cocer o personajes nuevos sin pizca de sal. Y por fortuna, la nueva incorporación a la saga (una tradición donde cada juego introduce siempre un personaje nuevo sobre el que gira parte de la trama) es casi perfecta. Lo mejor que puedo decir sobre Dorothy es que odiaría destriparle a alguien todos los detalles de su trama. Aunque caiga en muchos clichés (como el magnetismo que desprende Kirito hacia toda mujer) es un catalizador fantástico para el conflicto de la historia.

Análisis de SAO: Last Recollection - 10 años de aventuras virtuales

La naturaleza híbrida del personaje, una mensajera de guerra del bando contrario con traumas por culpa del bando de los buenos, crea momentos de ternura genuina. Para mí, las mejores historias sobre la guerra son aquellas que tratan lo absurdo y deshumanizante de las mismas. Y aunque SAO no sea quizá la mejor franquicia para ahondar en estos temas, creo que Dorothy hace un papel fantástico para traerlas a la palestra y salir victoriosa como lo mejor de esta entrega.

Aunque con esto, no quiero restarle peso al apartado jugable, ya que tiene una buena colección de elementos interesantes. Puede que parezca contraintuitivo, pero al juego le sienta genial la estructura de mundo abierto más condensado y pequeño que tiene. En una industria donde priman las grandes extensiones de terreno, ya sea por lo civil o por lo criminal, siempre apostaré por escenarios más reducidos con una densidad de contenido más elevada.

Cada pequeña área del mapa siempre tiene algo, ya sea un cofre, un grupo de enemigos o un mecanismo que debemos activar. Mis favoritas son las estatuas que desbloquean pequeñas instancias a modo de tutorial para aprender y practicar tácticas avanzadas de combate. Y la inclusión de un gancho en ciertos puntos del mapeado mejora la sensación de escala y verticalidad, lo cual es indispensable para una región tan extensa y peligrosa como la que trata de adaptar del anime.

Es cierto que puede pecar de pasillero y que dada la velocidad de movimiento del personaje se hagan más pequeñas de lo que debería. Pero agradezco de forma positiva que se hayan reducido tanto las “áreas muertas” de las que adolecían los anteriores. El verdadero debate que suscita la estructura de sus mapeados es sobre si dispone de suficiente contenido de calidad como para mantener al jugador entretenido mientras lo recorre.

Sword Art Online más variado que nunca

Y me lo he dejado votando para pasar al punto más extenso e importante del análisis: El sistema de combate. Aquí es donde se coloca todo el peso de la experiencia y da pie a todo el contenido que se entrega a los jugadores que quieren divertirse en esta nueva aventura. Y es que tanto en su historia como a los mandos, el juego desprende un aire festivo fácil de contagiar. Un plantel enorme de personajes y armas mezclado y salpimentado con casi todas las mecánicas que hemos visto hasta el momento. Todo junto y envuelto en un lazo. Fantástico.

Análisis de SAO: Last Recollection - 10 años de aventuras virtuales

Pero al final del día, no hay que olvidar, que lo importante no reside en la cantidad de los ingredientes, sino en la integración de los mismos. En si la mezcla final deja un regusto exquisito donde puedas notar cada matiz, o si, por el contrario, todos se acaban solapando dejando un insípido resultado. A simple vista, Last Recollection tiene más de lo segundo, pero como buena receta que es debemos analizar sus ingredientes por separado para tener la perspectiva completa.

Atravesaremos el mundo de Underworld en un equipo de cuatro personajes en un sistema de enfrentamientos en tiempo real. Aunque podremos cambiar el control del personaje activo en todo momento, el juego coloca un especial peso en las órdenes que podemos darle al resto del escuadrón para que actúe según la situación. Los objetivos a conseguir son bastante claros: Mantener el indicador de combo para multiplicar nuestro daño y llenar la barra de rotura para desencadenar los movimientos especiales (que vienen acompañados de una espectacular animación). Y junto a estos objetivos, el juego nos proporciona dos metodologías fundamentales para conseguirlo: Los bucles optimizados y la planificación previa.

Mientras que el enemigo no realice ninguna habilidad peligrosa, la estructura del combate sigue una estructura circular de acciones: Mantener la atención del enemigo en los tanques, mandar órdenes a los soportes para que coloquen estados beneficiosos y maximizar el daño, controlando a nuestros atacantes machando el botón de acción para emplear los combos automáticos.

Puede resultar sencillo o poco interesante, pero el sistema añade una tonelada de matices para que la estructura resulte intensa y emocionante. Por ejemplo, podremos cancelar las animaciones de ataque con otras habilidades para subir el indicador que nos permite entrar en un modo especial que incrementa aún más el daño. Y Kirito vuelve a servir de hoja en blanco a merced del jugador, que podrá colocarle cualquier arma y rol a modo de comodín, aumentando así la polivalencia de los equipos.

Lo más llamativo y lo que da sentido a todo es que este bucle se rompe con frecuencia. Y en los enfrentamientos opcionales, es casi una constante. Los enemigos emplean habilidades especiales que pueden ser contrarrestadas con otra específica por nuestro bando. Por lo que resulta un ejercicio continuo de adaptación a la situación en tiempo récord. ¿La parte negativa? Que jugando en dificultad normal y yendo a por la trama principal, esto no se llega a explotar tanto como debería. Y tengo la sensación, por lo que he leído en otros textos, que este ha sido el caso de la mayoría. 

Creo que el juego te pone un montón de incentivos para que no te quedes en el bucle básico que os he contado y para que intentes jugar bien. Emplear el combo básico y dejarlo todo en manos de la IA alarga los combates de forma innecesaria, puesto que es una estrategia subóptima. Pero cómo así te puedes pasar el juego (a base de cabezazos contra el muro), muchos jugadores se quedarán en la superficie porque no ven atractivo en el resto de estrategias más complejas.

Combates con un control total

Y lo que pide casi a gritos Last Recollection es que usemos la escalera y empleemos la planificación previa antes de iniciar los enfrentamientos, el segundo punto de los que os hablaba antes. Este es uno de esos juegos que se vive en los mandos y en tu cabeza mientras te preparas unos huevos fritos en la cocina. Y esto sucede por el inmenso sistema de control del equipo que ofrece.

Los cuatro integrantes del grupo tienen, a su vez, cuatro estados en los que podemos colocarlos mediante órdenes directas. Cada estado se compone de un condicionante y una reacción, siguiendo una estructura similar a un código de programación. “Si estás a menos del 50% de vida, entonces…” sería un ejemplo de condicionante que se debe cumplir para que nuestro compañero ejecute una serie de habilidades encadenadas que podemos personalizar al gusto.

Sistema de habilidades de SAO

De esta forma, contamos con 16 posibles vías para responder a los imprevistos del combate a golpe de un par de botones, ejecutando cadenas enteras de comandos como si fueran los macros de un MMO. Podremos seguir pivotando y controlando a los miembros de forma individual, claro. Pero un buen equipo en este juego es aquel que tiene respuestas a todo, a golpe de órdenes y que solo debe preocuparse del control de un personaje o dos como máximo, pudiendo así aprovechar el resto de sistemas que nos permiten aumentar el daño.

En la pizarra de las ideas todo esto se ve de maravilla y quien quiera limpiar a los jefes opcionales va a tener que devanarse los sesos entre menús y pruebas de daño para tener a ese equipo ideal que encaja a la perfección. Y si a eso le añadimos la posibilidad de jugar en cooperativo, las posibilidades se disparan de la gráfica. Como comentaba antes, la lástima es que la mezcla final hace que los sistemas se aplasten unos con otros. Creo que una forma de hacerlo más accesible e interesante para todos hubiera sido contar con más opciones de auto-equipados y sugerencias para maximizar el daño de nuestro equipo. Quizá bajando la barrera de entrada, el sistema se sentiría más interesante de explotar al máximo.

Nuestras conclusiones sobre SAO: Last Recollection

Al poco de comenzar, el juego me arrojó un mensaje que no dudé en capturar por lo curioso del contenido. En sus tutoriales iniciales, parecía que el juego intentaba establecer un precipitado resumen de todo lo que iba a suceder a partir de ahora. Horas después y viendo los créditos finales, creo que el juego tropieza consigo mismo al comunicarse de esta forma. Como si tuviera vergüenza de si mismo. Ya que en lo superficial, es un viaje lineal a través de una historia sobre la guerra donde vamos recolectando personajes y despachando a ristras de enemigos.

Tutorial de Last Recollection

Pero debajo hay una enorme fiesta, una que celebra un título que pretende ser (y consigue en gran medida) el juego definitivo de SAO. Es una celebración de sus personajes, de su universo y de sus mecánicas. Veo difícil no disfrutar de esta entrega, habiendo jugado a los anteriores títulos que ya tenían sus luces y sombras. Creo que este también las tiene. Pero su interesante perspectiva argumental, su extenso plantel de personajes y su ambición por ofrecer un combate lleno de matices, lo hacen meritorio de un puesto alto entre sus compañeros de la saga. 


Agradecemos a Bandai Namco la confianza depositada en nosotros al cedernos una clave de SAO: Last Recollection para su análisis.

Fanáticos del Hardware otorga la medalla de PLATA a SAO: Last Recollection

 

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