El desarrollador independiente Toni Macaroni ha mostrado un motor gráfico creado principalmente con código propio que, según sus pruebas, consigue una media de 130 FPS a 1440p utilizando una NVIDIA GeForce RTX 3080. La demostración presenta extensos bosques con vegetación densa, largas distancias de dibujado e iluminación global, sin recurrir al ray tracing acelerado por hardware.
Según recoge Wccftech, el proyecto utiliza niveles de detalle agrupados, geometría virtual y representaciones mediante vóxeles para reducir la carga de renderizado de los elementos más alejados. Los resultados se han difundido mediante un vídeo de YouTube y una publicación en Reddit, aunque las cifras proceden del propio desarrollador y todavía no han sido verificadas mediante pruebas independientes.
Una RTX 3080 alcanza hasta 200 FPS en las vistas aéreas
La demostración muestra un entorno natural con numerosos árboles, arbustos y elementos distribuidos por grandes extensiones. Según las cifras compartidas por Toni Macaroni, el rendimiento medio ronda los 130 FPS a 2560 × 1440 píxeles, aunque varía considerablemente según la complejidad de la escena.
En las vistas aéreas, donde la cámara permite observar amplias zonas del escenario, el rendimiento puede alcanzar los 200 FPS. Sin embargo, cuando la perspectiva se introduce en áreas forestales especialmente densas, la tasa de imágenes desciende hasta aproximadamente 80 FPS.
Estas diferencias reflejan que la cantidad de vegetación visible, su proximidad y el nivel de detalle utilizado influyen directamente en la carga gráfica. El rendimiento no depende únicamente del número de árboles existentes en el escenario, sino también de cuántos deben procesarse y representarse en cada fotograma.
La GPU utilizada es una GeForce RTX 3080 basada en la arquitectura Ampere, lanzada en septiembre de 2020. No obstante, el desarrollador no ha detallado completamente los ajustes gráficos, las características del procesador ni la posible utilización de técnicas de escalado, por lo que no puede establecerse una comparación directa con videojuegos comerciales.
Geometría virtual y vóxeles para representar bosques extensos
La principal particularidad del motor reside en su sistema de representación de vegetación mediante niveles de detalle agrupados o CLOD (Clustered Levels of Detail). Esta técnica permite gestionar conjuntos de elementos geométricos con diferentes grados de complejidad según su distancia respecto a la cámara.
El proyecto también incorpora un sistema de geometría virtual con principios similares a Nanite, la tecnología utilizada por Unreal Engine 5. Su objetivo es evitar procesar constantemente toda la geometría original de los objetos, seleccionando representaciones apropiadas para cada situación.
Sin embargo, la semejanza conceptual con Nanite no significa que ambos sistemas utilicen exactamente los mismos algoritmos. Toni Macaroni ha desarrollado una solución específica para escenarios con grandes cantidades de vegetación, mientras que Nanite está concebido para un abanico más amplio de recursos geométricos.
Una de las decisiones técnicas más interesantes aparece en los objetos lejanos. En lugar de depender exclusivamente de impostores gráficos tradicionales, el motor utiliza representaciones basadas en vóxeles, que permiten simplificar la vegetación manteniendo determinadas características de su volumen.
Los impostores convencionales suelen recurrir a imágenes bidimensionales para representar objetos tridimensionales distantes. Aunque permiten reducir considerablemente la carga gráfica, pueden presentar limitaciones cuando cambia el ángulo de observación o resulta necesario conservar información volumétrica.
Para los elementos situados a distancias todavía mayores, el motor introduce representaciones simplificadas que eliminan información innecesaria de cada instancia. Esta estrategia busca reducir tanto la complejidad geométrica como los recursos necesarios para administrar cantidades elevadas de objetos.
Según los detalles publicados por el desarrollador, uno de sus ejemplos utiliza aproximadamente un millón de instancias y cuatro millones de triángulos. Estas cifras corresponden a una configuración concreta y no deben interpretarse como una descripción universal de todas las escenas mostradas.
Custom Engine Forest Showcase – (130 fps average on RTX 3080 1440p)
byu/Novapierce_ inpcmasterrace
Iluminación global mediante vóxeles sin ray tracing por hardware
Otro componente destacado es el sistema de iluminación, que combina técnicas en espacio de pantalla con iluminación global basada en vóxeles. Esta aproximación permite simular parte de la luz indirecta que reciben los objetos sin depender de los núcleos RT de las tarjetas gráficas.
Las técnicas en espacio de pantalla aprovechan información de la imagen renderizada, mientras que las representaciones volumétricas permiten incorporar datos de determinadas partes del escenario que no dependen exclusivamente de lo visible en pantalla. La combinación puede mejorar la coherencia de la iluminación en entornos complejos.
El planteamiento recuerda conceptualmente a SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination), una técnica utilizada en distintas implementaciones de iluminación global. Un ejemplo conocido es la tecnología empleada por Warhorse Studios en su versión modificada de CryEngine para Kingdom Come: Deliverance II.
No obstante, no existe información suficiente para afirmar que ambos motores utilizan una implementación equivalente. La comparación sirve para contextualizar el empleo de estructuras volumétricas en el cálculo de iluminación indirecta, no para establecer una relación técnica directa entre los proyectos.
También conviene distinguir la ausencia de ray tracing acelerado por hardware de la ausencia de cálculos complejos de iluminación. El motor sigue necesitando procesar sombras y luz indirecta, pero utiliza una combinación de métodos adaptada a las características de sus escenarios.
El desarrollador ya había mostrado un bosque a 170 FPS utilizando Godot
Toni Macaroni lleva aproximadamente siete meses trabajando en este motor especializado, aunque su experiencia con entornos forestales es anterior. En agosto de 2025, el medio 80 Level publicó otra demostración de vegetación desarrollada mediante Godot.
Aquel proyecto alcanzaba, según su creador, unos 170 FPS sin limitar la tasa de imágenes en una RTX 3080, aunque la grabación se mostraba a 60 FPS. La escena utilizaba Terrain3D para el terreno y distintas herramientas personalizadas para distribuir árboles, rocas y vegetación.
El desarrollador también recurrió a Houdini para generar mapas de altura, color y densidad de hierba, además de preparar puntos de distribución para elementos del escenario. La vegetación combinaba sistemas propios con partículas procesadas mediante GPU.
Sin embargo, los 170 FPS de aquella demostración no pueden compararse directamente con los 130 FPS del nuevo motor. Se trata de proyectos diferentes y no se dispone de una metodología común que permita determinar cuál resulta más eficiente.
Una demostración técnica que todavía no puede compararse con un videojuego completo
El resultado muestra las posibilidades de optimizar un motor gráfico para una carga de trabajo muy concreta, pero existen limitaciones importantes. Un videojuego completo debe gestionar también animaciones, físicas, inteligencia artificial, interacción con objetos y numerosos procesos adicionales.
Estas tareas pueden aumentar la utilización de CPU, memoria y GPU, además de introducir nuevas necesidades de sincronización entre sistemas. Por tanto, mantener 130 FPS en un escenario forestal no garantiza conseguir el mismo rendimiento al incorporar una experiencia jugable completa.
Tampoco se ha identificado un repositorio público ni una versión descargable de este motor específico. Aunque Toni Macaroni mantiene proyectos de modificación de videojuegos en GitHub, la demostración actual no dispone de una compilación accesible para realizar pruebas independientes.
Por ahora, el interés técnico se encuentra en la combinación de geometría virtual, simplificación de vegetación e iluminación mediante vóxeles, más que en establecer una supuesta superioridad frente a motores comerciales. La demostración evidencia cómo una arquitectura especializada puede aprovechar hardware de generaciones anteriores, aunque todavía faltan mediciones reproducibles para determinar sus ventajas y limitaciones reales.
Vía: Wccftech











