Stellar Blade en Switch 2 combinará NVIDIA DLSS con FSR 3.1 Frame Generation para alcanzar 60 FPS

Stellar Blade en Switch 2 combinará NVIDIA DLSS con FSR 3.1 Frame Generation para alcanzar 60 FPS

Shift Up continúa trabajando en la versión de Stellar Blade para Nintendo Switch 2 después de su lanzamiento en PlayStation 5 y PC. El estudio coreano ha confirmado una solución técnica poco habitual: utilizará NVIDIA DLSS para el reescalado de imagen y AMD FSR 3.1 Frame Generation para elevar la tasa de fotogramas hasta un objetivo de 60 FPS.

La combinación responde a una limitación concreta del hardware y las tecnologías disponibles en la consola. Nintendo Switch 2 puede utilizar DLSS para reconstrucción de imagen, pero no dispone de DLSS Frame Generation, por lo que Shift Up ha adaptado la interpolación de fotogramas incluida en FSR 3.1 para PC. El punto delicado estará en la frecuencia base desde la que se generen esos fotogramas.

DLSS reconstruirá la imagen y FSR 3.1 se encargará de los fotogramas

DongKi Lee, CTO y director técnico de Shift Up, explica que el estudio ha establecido como objetivo 60 FPS tanto en modo portátil como conectado al dock. Para alcanzarlos, Stellar Blade utilizará primero NVIDIA DLSS para reescalar la imagen renderizada internamente a una resolución inferior.

El resultado reconstruido mediante DLSS pasará después por la interpolación de fotogramas de AMD FSR 3.1, que generará imágenes adicionales entre los fotogramas renderizados realmente por el juego. En la práctica, Shift Up está mezclando dos tecnologías de fabricantes rivales dentro de una misma cadena gráfica, utilizando cada una precisamente para la función que Switch 2 puede aprovechar.

La solución resulta técnicamente interesante porque FSR Frame Generation no necesita una GPU AMD para funcionar. A diferencia de tecnologías ligadas directamente a hardware específico, su implementación puede adaptarse a otras plataformas siempre que el desarrollador disponga de los recursos necesarios, algo que permite utilizarla sobre la GPU NVIDIA integrada en Switch 2.

Switch 2 no dispone de DLSS Frame Generation

La consola utiliza tecnología gráfica de NVIDIA y puede beneficiarse de DLSS, algo que ya está permitiendo a diferentes ports reconstruir una imagen de mayor resolución partiendo de cargas internas más ligeras. Sin embargo, las capacidades disponibles en Switch 2 no incluyen la generación de fotogramas de DLSS, obligando a buscar otra alternativa para ese apartado.

Shift Up ha recurrido por ello a FSR 3.1 Frame Generation, concretamente a su sistema de interpolación. El estudio puede así utilizar DLSS donde resulta especialmente fuerte, la reconstrucción espacial y temporal de la imagen, y reservar FSR para insertar los fotogramas necesarios hasta alcanzar el objetivo visual de 60 FPS.

La estrategia también muestra hasta qué punto reescalado y Frame Generation son procesos independientes. No existe ninguna obligación técnica de utilizar FSR para ambas funciones simplemente porque se emplee su generación de fotogramas; Stellar Blade podrá aprovechar DLSS como escalador y FSR 3.1 exclusivamente como interpolador.

Generar 60 FPS desde una base de 30 FPS tiene una contrapartida importante

El principal interrogante está en la frecuencia de imagen real desde la que trabajará el sistema. La información disponible apunta a una base aproximada de 30 FPS sobre la que Frame Generation produciría la salida de 60 FPS, una configuración mucho más comprometida que generar fotogramas partiendo de 50 o 60 FPS reales.

Frame Generation mejora la fluidez visual, pero no duplica la velocidad a la que el juego procesa las entradas del jugador. Si Stellar Blade funciona internamente alrededor de 30 FPS, la respuesta de controles continuará estando condicionada por esa frecuencia base, aunque la pantalla reciba 60 imágenes por segundo después de la interpolación.

Esta diferencia resulta especialmente relevante en un juego de acción donde bloquear, esquivar y ejecutar parries depende del momento exacto de la entrada. Visualmente, 60 FPS generados pueden ofrecer desplazamientos más suaves; desde el mando, sin embargo, la sensación de respuesta puede seguir acercándose mucho más a 30 FPS que a 60 FPS nativos.

No significa que la técnica sea automáticamente inutilizable. La calidad final dependerá de la estabilidad de los 30 FPS base, la latencia total del sistema, la implementación concreta de FSR 3.1 y cualquier mecanismo utilizado para reducir retrasos. Pero cuanto menor es la frecuencia inicial, menos margen tiene Frame Generation para ocultar sus limitaciones.

Black Myth: Wukong ya mostró el problema de una base demasiado baja

El precedente de Black Myth: Wukong en consolas sirve para entender el riesgo. El juego también recurrió a la generación de fotogramas partiendo de una frecuencia relativamente reducida para presentar una salida visualmente superior, una solución que podía aumentar la sensación de fluidez, pero sin proporcionar la respuesta equivalente a ejecutar realmente el título a esa frecuencia.

En Stellar Blade, el problema puede resultar especialmente perceptible durante combates que exigen parries y esquivas precisas. Un fotograma generado no contiene un nuevo ciclo de simulación del juego ni procesa una entrada adicional; únicamente crea una imagen intermedia a partir de información de los fotogramas reales que la rodean.

Por eso, el número mostrado por un contador de FPS deja de explicar completamente la experiencia. 30 FPS renderizados más 30 FPS generados no equivalen funcionalmente a 60 FPS renderizados, aunque ambos produzcan 60 imágenes visibles cada segundo.

La opción de desactivar Frame Generation sería especialmente importante

Shift Up no ha aclarado todavía si FSR 3.1 Frame Generation podrá desactivarse. Ofrecer esa posibilidad permitiría elegir entre una presentación de 60 FPS interpolados o una salida inferior, pero compuesta exclusivamente por fotogramas realmente renderizados, algo que determinados jugadores pueden preferir por la respuesta de los controles.

También queda por conocer la resolución interna utilizada por DLSS, la calidad del reescalado en portátil y dock y la estabilidad de la frecuencia base. Estos datos serán mucho más importantes para valorar el port que limitarse a confirmar que el juego alcanza nominalmente los 60 FPS.

Lo especialmente interesante de Stellar Blade en Switch 2 será precisamente comprobar hasta dónde puede llegar una combinación de DLSS y FSR 3.1 sobre un hardware portátil considerablemente menos potente que PS5 o un PC de gama alta. Shift Up está utilizando técnicas modernas para cerrar esa distancia, pero Frame Generation no puede sustituir completamente al rendimiento real que falta debajo.

Si el estudio consigue mantener una base estable, una reconstrucción limpia mediante DLSS y una latencia suficientemente contenida, el resultado puede ser técnicamente impresionante para una portátil. Si esos 60 FPS dependen demasiado de una base cercana a 30 FPS, la cifra será mucho más atractiva sobre el papel que en los controles.

Vía: Wccftech

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