Marvel’s Wolverine ya arranca en PC mediante AnyPS5, pero todavía no entra en gameplay

Marvel’s Wolverine ya arranca en PC mediante AnyPS5, pero todavía no entra en gameplay

Marvel’s Wolverine, uno de los grandes exclusivos recientes de PlayStation 5, ya ha dado sus primeros pasos en PC mediante AnyPS5. Una demostración compartida por Jose Coixao muestra el juego arrancando sobre Linux, alcanzando sus menús y reconociendo correctamente las entradas del usuario, aunque todavía no consigue iniciar la parte jugable.

El avance se encuentra, por tanto, muy lejos de equivaler a un port funcional, pero resulta especialmente interesante por el método utilizado. AnyPS5 no intenta emular completamente una PlayStation 5, sino convertir los ejecutables para que puedan funcionar de forma nativa sobre sistemas x86, sustituyendo además diferentes componentes del entorno original de la consola.

Wolverine llega hasta sus menús y reconoce los controles

La grabación publicada muestra Marvel’s Wolverine iniciándose correctamente mediante AnyPS5, hasta el punto de permitir desplazarse por diferentes apartados de sus menús y responder a las entradas del mando.

El progreso termina cuando se intenta comenzar realmente la partida. El juego se bloquea durante el proceso de carga, por lo que todavía no existe gameplay ni puede hablarse de una versión jugable en PC.

Aun así, alcanzar esta fase significa que una parte de la inicialización del ejecutable y sus dependencias ya consigue completarse. El verdadero desafío comienza al entrar en el juego, cuando aparecen sistemas mucho más complejos relacionados con gráficos, memoria, audio, físicas y las bibliotecas específicas utilizadas por PlayStation 5.

Por ese motivo, llegar al menú no permite predecir cuánto tiempo queda hasta alcanzar gameplay. Un único componente todavía no implementado puede detener la ejecución durante semanas, mientras otros problemas pueden resolverse rápidamente con nuevas funciones dentro del proyecto.

AnyPS5 convierte los ejecutables en lugar de emular la consola

La diferencia frente a proyectos como KytyPlus resulta fundamental. AnyPS5 se define como una herramienta para convertir ejecutables de PlayStation 5 a formatos nativos de Linux y Windows, sin mantener un proceso de emulación independiente durante la ejecución.

El proyecto utiliza un relinker que adapta el ejecutable al sistema anfitrión y proporciona implementaciones compatibles de las bibliotecas PRX utilizadas por el software de PS5. Cuando encuentra una función o comportamiento todavía no soportado, la ejecución se detiene en lugar de intentar continuar bajo condiciones incorrectas.

Esta aproximación puede aprovechar que PlayStation 5 y los PC convencionales comparten la arquitectura x86-64 en la CPU. Eso permite ejecutar directamente una parte del código original sin tener que traducir cada instrucción del procesador, como sucedería al emular una arquitectura completamente diferente.

Sin embargo, compartir x86-64 no convierte automáticamente un juego de PS5 en una aplicación de PC. Siguen existiendo diferencias importantes en el sistema operativo, bibliotecas, gestión de memoria, llamadas al sistema y especialmente en la forma de comunicarse con la GPU.

Los shaders se recompilan para funcionar mediante Vulkan

El apartado gráfico requiere una transformación adicional. AnyPS5 incluye un recompilador capaz de generar SPIR-V, permitiendo trasladar parte del código gráfico utilizado por los juegos hacia un entorno compatible con Vulkan.

Este proceso es uno de los puntos más delicados porque la GPU de PlayStation 5 utiliza una arquitectura AMD RDNA 2 personalizada y una interfaz gráfica propia, mientras un PC debe ejecutar esas cargas sobre controladores y API diferentes.

No basta, por tanto, con conseguir que el ejecutable principal arranque. Shaders, recursos, sincronización y comportamiento de la GPU también tienen que adaptarse correctamente antes de que un juego complejo pueda empezar a representar una escena real.

Wolverine supone aquí un desafío muy superior al de los primeros títulos utilizados para probar AnyPS5, tanto por su carga gráfica como por la cantidad de sistemas que debe reproducir correctamente antes de alcanzar gameplay.

El proyecto ya ha demostrado que este enfoque puede funcionar

AnyPS5 no se encuentra únicamente en una fase conceptual. El proyecto ya consigue llevar software real hasta sus menús y gameplay, demostrando que convertir ejecutables de PS5 para funcionar directamente sobre PC es técnicamente viable en determinados casos.

Dead Cells dispone incluso de un proyecto derivado capaz de convertir su versión de PS5 en una aplicación nativa de Windows, utilizando el relinker de AnyPS5 y las bibliotecas necesarias para sustituir parte del entorno original.

La diferencia con Wolverine es considerable. Un título AAA reciente utiliza una cantidad mucho mayor de funciones específicas, shaders y sistemas internos, por lo que alcanzar el mismo grado de compatibilidad puede requerir bastante más trabajo.

Precisamente por ello, que Wolverine consiga arrancar ya resulta relevante. Cada nueva función implementada para un juego complejo puede acabar beneficiando posteriormente a otros títulos, acercando poco a poco AnyPS5 hacia una capa de compatibilidad más general.

Marvel’s Wolverine ya arranca en PC mediante AnyPS5, pero todavía no entra en gameplay

AnyPS5 y KytyPlus siguen caminos técnicos diferentes

Los avances de AnyPS5 están ocurriendo al mismo tiempo que KytyPlus continúa mejorando la emulación tradicional de PlayStation 5, con diferentes juegos alcanzando fases cada vez más avanzadas de ejecución.

Ambos proyectos persiguen objetivos similares, pero la forma de llegar hasta ellos es muy diferente. KytyPlus reproduce diferentes componentes de PS5 dentro de un emulador, mientras que AnyPS5 intenta transformar el software para que funcione directamente sobre el sistema anfitrión.

El enfoque de AnyPS5 puede evitar parte de la sobrecarga asociada a la emulación completa, pero también exige resolver las dependencias que utiliza cada juego. Eso explica por qué un título puede avanzar rápidamente hasta cierto punto y quedarse posteriormente bloqueado durante una función concreta.

En cambio, un emulador busca construir una plataforma común cada vez más completa. Cuando una función del hardware o sistema operativo de PS5 queda correctamente implementada, diferentes juegos pueden beneficiarse de ella sin necesitar necesariamente un port específico.

El interés crece tras el cambio de estrategia de PlayStation

Este avance llega además en un momento donde la estrategia de Sony respecto a sus lanzamientos en PC está recibiendo especial atención. La compañía ha señalado que sus grandes producciones narrativas para un jugador pueden permanecer ligadas a PlayStation, mientras otros proyectos pueden seguir una estrategia diferente.

Marvel’s Wolverine representa precisamente el tipo de gran producción exclusiva que genera más interés alrededor de proyectos como AnyPS5, especialmente entre quienes quieren estudiar compatibilidad, preservación y ejecución de software de consola sobre hardware convencional.

Eso no convierte este trabajo en una alternativa equivalente a una versión oficial para PC. Una conversión comunitaria debe resolver compatibilidad, estabilidad y rendimiento sin disponer de las herramientas internas ni el soporte directo utilizado durante un port comercial.

Por ahora, el avance es mucho más concreto: Marvel’s Wolverine ya consigue arrancar, mostrar sus menús y aceptar controles mediante AnyPS5 en Linux. El próximo gran objetivo será atravesar la carga inicial y alcanzar gameplay, momento en el que podrá empezar a evaluarse realmente hasta dónde puede llegar este enfoque con uno de los juegos más complejos de PlayStation 5.

Vía: TechPowerUp

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