Alinea Analytics ha publicado un nuevo análisis sobre las ventas de videojuegos en formato físico para PlayStation 5 y PS4 durante 2026, estimando que los lanzamientos de este año han generado más de 655 millones de dólares (584 millones de euros) mediante la comercialización de copias en disco. Pese a la importancia de esta cantidad, el formato físico representa menos del 20% de los ingresos por ventas de los nuevos videojuegos analizados.
Los resultados llegan después de que Sony confirmara que dejará de producir discos para los nuevos videojuegos de PlayStation a partir de enero de 2028. Sin embargo, las cifras muestran diferencias importantes entre géneros: Resident Evil Requiem obtiene el 30,2% de sus ingresos en PlayStation mediante copias físicas, mientras que Marvel’s Wolverine alcanza el 32,3%. En cambio, los videojuegos deportivos presentan una dependencia mucho mayor de las ventas digitales.
Los discos físicos representan menos del 20% de los ingresos de los estrenos de 2026
Según las estimaciones de Alinea Analytics, las ventas físicas de los videojuegos lanzados durante 2026 han superado los 655 millones de dólares en PlayStation. El análisis comprende títulos comercializados para PS5 y PS4, pero no incluye todos los ingresos generados por el catálogo histórico de ambas consolas.
La compañía utiliza estimaciones de ventas realizadas a consumidores, por lo que no contabiliza como unidades vendidas las copias que permanecen almacenadas en los establecimientos. Esta diferencia resulta importante porque los envíos a distribuidores no siempre reflejan la demanda efectiva de los jugadores. Además, los resultados no proceden de un informe financiero oficial de Sony, sino de los modelos de análisis comercial de Alinea.
El porcentaje inferior al 20% también requiere cierta contextualización. El cálculo incluye lanzamientos que solamente se comercializan en formato digital, además de determinadas bonificaciones asociadas a reservas. Estas operaciones incrementan el volumen de ingresos digitales y reducen proporcionalmente la participación de los discos, aunque algunos videojuegos individuales mantengan una demanda física considerable.
Resident Evil Requiem y Marvel’s Wolverine mantienen una elevada demanda física
La diferencia entre las preferencias de los jugadores se aprecia especialmente al examinar los títulos con más copias físicas vendidas. Resident Evil Requiem encabeza esta clasificación con aproximadamente 1,3 millones de unidades, seguido de 007 First Light y Marvel’s Wolverine, dos producciones donde el formato físico también representa una parte importante del negocio.
Las principales estimaciones recogidas por Alinea Analytics son las siguientes:
| Videojuego | Copias físicas estimadas | Ingresos físicos sobre el total del juego en PlayStation |
|---|---|---|
| Resident Evil Requiem | 1,30 millones | 30,2% |
| 007 First Light | 873.000 | 29% |
| Marvel’s Wolverine | 799.000 | 32,3% |
| EA Sports FC 27 | 705.000 | 8,9% |
| Assassin’s Creed Black Flag Resynced | 613.000 | No detallado |
| Crimson Desert | 511.000 | No detallado |
| Pragmata | 442.000 | 43,5% |
| Onimusha: Way of the Sword | 423.000 | 43,5% |
Las cifras son estimaciones de Alinea Analytics. Los porcentajes corresponden a la participación de las ediciones físicas en los ingresos del videojuego en PlayStation, no necesariamente a la proporción de unidades vendidas.
En términos económicos, Resident Evil Requiem ha generado aproximadamente 92,3 millones de dólares (82,3 millones de euros) mediante sus ediciones físicas de PlayStation. Esta cantidad representa alrededor del 15% de todos los ingresos estimados del juego al considerar también las demás plataformas.
Por su parte, Marvel’s Wolverine acumula unos 64,6 millones de dólares (57,6 millones de euros) en ventas físicas, equivalentes al 32,3% de su facturación. Estos resultados indican que los videojuegos narrativos para un jugador conservan una base de compradores especialmente interesada en adquirir copias en disco, incluso cuando el mercado general se desplaza hacia las descargas.
EA Sports FC 27 lidera los ingresos, pero solamente el 8,9% procede de discos
La situación cambia considerablemente entre los videojuegos deportivos. EA Sports FC 27 es el lanzamiento de 2026 que más ingresos ha generado en PlayStation, con una facturación estimada de 727,9 millones de dólares (648,7 millones de euros). Sin embargo, solo el 8,9% corresponde a ventas físicas, equivalentes a 64,9 millones de dólares (57,8 millones de euros).
Esta diferencia explica por qué un videojuego puede vender cientos de miles de discos y, aun así, depender principalmente de su distribución digital. La popularidad de FC 27 permite que sus ventas físicas sigan siendo elevadas en términos absolutos, pero representan una proporción relativamente pequeña de su negocio total.
La tendencia se repite en otros títulos deportivos. NBA 2K27 registra únicamente un 4,6% de ingresos físicos, mientras que College Football 27 alcanza el 4,8%, Madden 27 el 6,9% y MLB The Show 26 el 7,6%. Son porcentajes considerablemente inferiores a los observados en grandes producciones narrativas.
Alinea Analytics relaciona esta diferencia con la importancia de los modos online y las ediciones digitales que incluyen ventajas para comenzar a jugar. Las versiones especiales pueden proporcionar acceso anticipado, contenido adicional o bonificaciones para modalidades como Ultimate Team, MyTeam y Diamond Dynasty, elementos que incentivan las compras digitales durante los lanzamientos.
Capcom destaca por el peso de las ventas físicas en Japón
Los resultados de Pragmata y Onimusha: Way of the Sword muestran que el interés por los discos continúa siendo especialmente elevado en determinados mercados. Según Alinea Analytics, el 44% de las copias vendidas de Pragmata en PlayStation son físicas, una proporción prácticamente idéntica al 44,1% registrado por Onimusha.
En ingresos, ambos videojuegos presentan una participación física del 43,5%. Pragmata ha generado alrededor de 26,4 millones de dólares (23,5 millones de euros) mediante ediciones en disco, mientras que Onimusha alcanza los 30,2 millones de dólares (26,9 millones de euros).
La consultora destaca la influencia del mercado japonés, que representa aproximadamente el 11% de las copias de Pragmata y el 12% de las de Onimusha vendidas en PlayStation. Aunque las compras digitales también están aumentando en Japón, las ediciones físicas mantienen una presencia especialmente destacada entre determinados públicos y franquicias.
Esta diferencia demuestra que el avance del formato digital no se produce de manera uniforme entre países, géneros y comunidades de jugadores. Mientras las grandes producciones deportivas concentran sus ventas en las tiendas digitales, ciertos títulos para un jugador siguen obteniendo una parte considerable de su facturación mediante establecimientos tradicionales.
Sony dejará de producir discos para nuevos videojuegos a partir de enero de 2028
El análisis adquiere especial relevancia por la decisión anunciada oficialmente por Sony el 1 de julio de 2026. La compañía confirmó que los videojuegos nuevos lanzados para consolas PlayStation a partir de enero de 2028 dejarán de producirse en formato físico, pasando a distribuirse únicamente mediante versiones digitales.
La medida no afecta a los videojuegos publicados anteriormente en disco ni a los lanzamientos físicos previstos antes de esa fecha. Sony justificó el cambio por la evolución de las preferencias de los consumidores, argumentando que la distribución digital representa actualmente la opción predominante entre los compradores de videojuegos.
Desde el punto de vista económico, las ventas digitales permiten reducir los costes asociados a la fabricación, distribución y comercialización de discos. También facilitan que Sony gestione directamente una mayor parte de las transacciones realizadas mediante PlayStation Store, mientras que las copias físicas pueden circular posteriormente por el mercado de segunda mano sin generar nuevas ventas para la plataforma.
Sin embargo, la desaparición de los nuevos lanzamientos físicos también elimina opciones para los consumidores, especialmente la posibilidad de prestar o revender los discos y adquirir videojuegos usados a precios inferiores. En materia de conservación, las copias físicas pueden resultar útiles, aunque su autonomía depende de si contienen una versión funcional del juego sin descargas adicionales o conexiones obligatorias.
Los datos de Alinea Analytics muestran que el formato físico es minoritario en ingresos, pero todavía mantiene una demanda considerable en determinados videojuegos. La transición anunciada por Sony responde a la evolución general del mercado, aunque afectará especialmente a los compradores de títulos narrativos, coleccionistas y usuarios que siguen utilizando el disco como principal forma de adquisición.
Vía: TechPowerUp










