Séptima generación. Camino a la actualidad
Comenzamos la recta final en este camino por la historia y evolución de las videoconsolas, con las tres últimas generaciones hasta ahora. Una etapa de cierta experimentación, con mayor o menor éxito, de ideas locas y de evolución sobre lo que ya conocíamos hace años.
También es una etapa en la que ocurrió algo muy peculiar en la industria; pudimos ver a millones de personas sin interés alguno ni conocimiento del sector jugando videojuegos, hasta abuelas y abuelos dándole caña a la DS en el transporte público, una visión cuanto menos infrecuente hasta ahora. Pero no sólo los ajenos al mundillo cambiaron su percepción de los videojuegos, los propios “gamers” (título que se popularizó en esta etapa) sufrieron un cambio de paradigma. Se acabó el ser frikis, apartados o antisociales, ahora el videojugador podía llegar a ser un multimillonario ídolo de masas.
Pero más allá de los cambios sociales en el mundo de las videoconsolas, en sus entrañas también existieron cambios evolutivos; Los mandos se desprendían por fin de los cables por defecto, las conexiones a internet y el juego on-line se convirtieron en algo cotidiano, los juegos competitivos se convertirían en deporte y empezaríamos a normalizar la compra de videojuegos de forma digital, a lo que contribuyó en gran parte un nuevo concepto que nacería en la séptima generación, y del que es complicado imaginar la industria a día de hoy sin él: El videojuego Indie.
Xbox 360
Microsoft presentó su segunda videoconsola, en la que llevaba trabajando desde 2002. Fue mostrada el 12 de mayo de 2005 en la cadena MTV, y fue bautizada como Xbox 360. Aquí pudimos saber algunas de sus especificaciones técnicas como la unidad de procesamiento central basada en el IBM PowerPC con tres núcleos a 3,2 gigahercios, 512 MB GDDR3 de RAM y llegando por fin a alcanzar resoluciones HD a 1080 p. También se mostraron algunos juegos que llegarían en un futuro a la plataforma y otras características como conectividad wifi, los mandos inalámbricos o puertos USB.
Unos meses más tarde, en septiembre de ese mismo año, durante una Tokyo Game Show que dejó alguno de los momentos más disparatados que se recuerdan (y que os recomiendo ver). Microsoft anunció las fechas de lanzamiento de su nueva máquina y el desarrollo de más de 200 juegos para la plataforma, entre los que se destacaron: Kameo, Dead or Alive 4, Gears of War, Ninety Nine Nights y Resident Evil 5.
Durante sus primeros años de vida Xbox 360 gozó de un camino de rosas. PlayStation 3 tuvo un lanzamiento no especialmente bueno por diversos motivos que os contaré cuando hable de ella. La máquina de Microsoft contó con una buena cantidad de exclusivos de mucha calidad, como Gears of War, que supuso además un techo gráfico que hasta entonces no se había visto.
Un camino que en sus últimos años se torció con la aparición de un novedoso dispositivo llegado no sólo para igualar la apuesta familiar del concepto de juego de Wii, sino para evolucionar y acercarnos más al futuro; Kinect.
Conocido en sus orígenes como Project Natal, este revolucionario sensor de movimiento nos permitía jugar utilizando todo nuestro cuerpo e incluso nuestra voz para dar comandos y, pese a los muchos detractores que tiene, en lo personal no puedo negar la ingente cantidad de risas que me ha proporcionado con juegos como Kinect Sports o Dance Central. Su problema no fue ese en realidad, sino que se nos prometieron cosas que nunca llegaron, como ese amigo virtual llamado Milo, o la vergonzosa presentación de Star Wars Kinect, juego que finalmente sí llegó y tampoco era tan malo, pero que el parecido con su presentación era básicamente, ninguno.
Pese a todo Kinect llegó a vender casi 9 millones de unidades y tuvo un sucesor, aunque no corrió la misma suerte. Pero la llegada de este sensor supuso un cambio en la imagen de la marca por parte de Don Mattrick, de quien a día de hoy aún sospecho era algún tipo de infiltrado en Microsoft para hundir la marca Xbox. Mattrick decidió focalizar la atención de la consola en Kinect y las experiencias sociales, la televisión y otras cuestiones que a los jugadores no les importaban, hundiendo todo lo que había hecho brillar a Xbox 360 en sus primeros años. Una caída que tocó fondo en el lanzamiento de su próxima consola, aunque por suerte, llegó alguien al rescate. Pero eso lo dejamos para la siguiente generación.
Pero para cerrar el camino de Xbox 360 con algo muy bueno, voy a reservar este último párrafo para citar Xbox Live Arcade. Una plataforma en la tienda digital de la consola donde podríamos decir que nació o, al menos estalló, el fenómeno “indie”, con un sobresaliente pionero llamado Braid, un juego que abriría las puertas a muchos otros desarrolladores pequeños que encontraron aquí, un espacio en el que publicar sus videojuegos, dejando experiencias que se alejaban de lo comercial, sin miedo a tener que ser políticamente correctos, a encorsetarse a los designios de un editor o compañía que no fueran ellos mismos. Xbox 360 hizo muchísimas cosas bien, pero apuntarse el nacimiento del fenómeno Indie es, sin duda, la mejor de todas ellas.
PlayStation 3
La sucesora de la triunfadora PlayStation 2 había llegado al mercado en 2006 a Japón y unos meses más tarde, ya en 2007 a tierras europeas en dos versiones diferentes; un modelo básico con 20 GB y un modelo de 60 GB con varias funciones adicionales como el doble de puertos USB y retrocompatibilidad con juegos de PS1 y PS2.
El lanzamiento de PlayStation 3 no fue precisamente de ensueño. Algunos criticaron (y con razón) el alto coste de la videoconsola, que en su versión de 60GB llegaba a los 600€, además, el catálogo inicial no era precisamente espectacular y, como ocurriría con Xbox 360 y sus luces rojas de la muerte, PS3 tuvo su propia maldición: Las luces amarillas. Aparte de este error que se daba en cualquier versión, el modelo más atractivo por motivos obvios, el de 60GB con retrocompatibilidad fue retirado del mercado rápidamente y sustituido por el de 40GB debido a los altos costes de fabricación del primer modelo y de la cantidad de problemas de que daba el mismo.
Tampoco ayudó a tener un mejor lanzamiento su imagen durante las presentaciones en diversos eventos, como la Tokyo Game Show de 2006, donde no se mostró una versión funcional de la máquina, y sí algunas demostraciones basadas en especificaciones pronosticadas de lo que el hardware podría llegar a hacer, posteriormente se demostró que estas demostraciones utilizaron trucos de “post-producción” para lucir mejor.
A todo esto, hay que sumar la dificultad que los desarrolladores encontraron en los primeros compases de la generación para lanzar juegos y ports de calidad a PlayStation 3 debido a la arquitectura de su chip cell, que llevó por el camino de la amargura a más de uno y nos dejó versiones de muy poca calidad en algunos títulos como por ejemplo Bayonetta.
Pero no todo fueron problemas para PlayStation 3, a diferencia de sus competidoras, Sony apostó de primeras por avanzar en el formato digital dejando atrás el DVD en favor del Blu-Ray, una elección que, en un futuro no muy lejano, probaría ser la correcta.
PlayStation 3 también decidió subirse al carro de los videojuegos con movimiento en un intento de emular el éxito imparable de Nintendo Wii. De esta forma nació Move, que junto a la cámara PlayStation Eye nos dejaron algunos juegos simpáticos para esta tecnología. Si bien es cierto que su verdadero potencial se daría en la siguiente generación, donde se “reciclarían” para ser utilizados como controladores de realidad virtual, sin resultados brillantes, pero funcionales.
Puede que dé la impresión de que todo en el lanzamiento de PS3 fue un poco dramático. Pero como se suele decir, lo importante en estos casos no es como empiezas, sino como terminas, y Sony acabó en todo lo alto, cuando en la última mitad de generación PlayStation 3 empezó a dejarnos juegazos como la trilogía Uncharted, Metal Gear Solid 4, Infamous, Heavy Rain, God of War 3 y, sin duda, la joya de la corona; The Last of Us. Todos estos títulos exclusivos para PS3, y tantos otros que dejo en el tintero, sirvieron para que Sony colocara más de 87 millones de consolas en todo el mundo y para tener ya prácticamente servida la campaña de marketing para su próxima videoconsola; “Si quieres los mejores exclusivos, tienes que venir a PlayStation”.
Nintendo Wii
Si en este repaso por la historia de las videoconsolas hemos aprendido algo, es que a Nintendo le da exactamente igual (por decirlo finamente) por donde vayan sus competidoras. La gran N va a su rollo, ajena a las modas de cada momento. En el arranque de esta séptima generación, lo que estaba en boca de todos y todas era el HD, la alta definición llenaba todos los escaparates de tiendas de electrónica y videojuegos. Hacer juegos gráficamente punteros, con cientos de miles de personajes en pantalla, dejando claro al consumidor que el salto gráfico entre esta generación y su predecesora era evidente, y que por tanto había que comprarse una consola nueva porque “¡madre mía que graficotes!” era lo que tocaba.
Y por eso Nintendo hizo algo radicalmente opuesto. Optó por un hardware que en términos de potencia apenas suponía un cambio con respecto a la sexta generación. Pero, decidieron darle una vuelta de tuerca al modo en el que se iban a jugar videojuegos y quienes lo iban a jugar. Porque su estrategia no pasaba únicamente por que el jugador habitual disfrutara de los videojuegos de forma diferente o revolucionaria. No, pasaba por conseguir que además de ese jugador habitual, jugará su tía, su madre, su abuela y hasta el perro y el gato. Supongo que más de 100 millones de consolas vendidas en todo el mundo demuestran algo: la estrategia fue un completo éxito.
La nueva máquina de Nintendo no era capaz de alcanzar ni los 720p, tenía 88 MB de RAM y un procesador a 729 MHz, pero no le hizo falta más. Con esto consiguió llevarse al bolsillo a muchísimos hogares que se vieron atraídos por ese concepto de juego en familia, donde todos podían pasarlo bien con algo como Wii Sports (posiblemente el tenis más jugado en la historia del ser humano).
Si bien es cierto que esta visión familiar, a la que se sumaría posteriormente Wii Fit, una suerte de báscula para hacer yoga y otras actividades, sirvió para vender muchas unidades. Es evidente que muchas de esas Wii vendidas se quedaron en un cajón cuando, tras el efecto de novedad inicial, la gente que no juega habitualmente videojuegos se aburrió de ella.
Pero, para aquellos que sí disfrutamos de los videojuegos más allá de hacer el tonto moviendo un mando a lo loco con el consiguiente riesgo de destruir nuestro televisor, Nintendo Wii nos dejó un buen puñado de juegazos exclusivos de toda la vida. Amén de los Mario de turno, en este caso, Galaxy y Galaxy 2, Mario Kart o Mario Party, Zelda Skyward Sword o Metroid, habría que mencionar juegazos como No More Heroes, Xenoblade Chronicles, o The Last Story, de Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy.
Nintendo se había comido la generación, al menos, en cuanto a ventas se refiere. ¿Era esto suficiente? Evidentemente no, porque había otro sector de las videoconsolas que cubrir y otra sucesora que lanzar al mercado. ¿Creéis que este terreno les fue igual de bien? Vamos a verlo.
Nintendo DS
Spoiler: Sí, les fue muy bien. Más si contamos el total de unidades vendidas en todas sus versiones (DS, DS lite, DSi XL), sumando casi 155 millones de consolas. Su primer modelo se lanzó en 2004 en Japón y Estados Unidos, llegando a Europa y Australia unos meses más tarde, ya arrancado el 2005.
Nintendo volvía a hacerse con la batuta en cuanto a diferenciación de producto se refiere. Mientras que Sony contaba con PSP, su portátil, más potente que DS y con un stick analógico, en Nintendo como siempre optaron por hacer algo novedoso y, en esta ocasión, fue lo que le dio nombre a la portátil la pantalla dual (DS/Dual Screen). Además, era posible jugar de forma táctil en la pantalla inferior de la consola, algo que en algunos juegos se utilizaba de mejor o peor manera, pero que en otros era el eje absoluto de la jugabilidad, como en Mario Slam Basketball, donde tenemos que hacer pulsaciones en la pantalla para botar el balón entre muchas otras cosas. También contaba con títulos que invitaban a colocar la consola de forma vertical, creando una especie de “libro” digital; en este caso el mayor exponente es, sin duda, Hotel Dusk, juegazo.
Nintendo DS no era perfecta, pese a su buena calidad técnica y su innovación con la pantalla doble y táctil, tenía algunos inconvenientes como la luminosidad de la pantalla, algo escasa y su tamaño, que, sin ser enorme, no era tampoco óptimo. Estos dos problemas se solventaron con la revisión Nintendo DS Lite, que contaba con cuatro niveles de brillo, mejorando sustancialmente la calidad de imagen, y un diseño más pequeño y estilizado.
Pero al igual que consiguió Wii en las videoconsolas de sobremesa, Nintendo DS se convirtió en la primera (y seguramente en muchos casos última) puerta de entrada al mundo de los videojuegos para miles de personas. Títulos como Brain Training o English Training, utilizando los controles táctiles de la consola para crear experiencias accesibles para cualquiera, consiguieron poner una portátil en muchos bolsos o bolsillos, que jamás hubieran imaginado tener una videoconsola.
No obstante, Nintendo DS no era solo una máquina para juegos casuales y ejercicios mentales. Gozó de un catálogo más que admirable, con juegos como The World Ends With You, Mario Kart, Profesor Layton, Castlevania: Dawn of Sorrow, Portrair of Ruin y Order of Eclessia, etc.
PlayStation Portable (PSP)
Corría el año 2004 cuando Sony sorprendió a todos con el anuncio de PlayStation Portable, dando así el salto por primera vez al mercado portátil con un dispositivo que utilizaba el formato UMD (Universal Media Disc) para reproducir películas con calidad DVD y juegos que podían alcanzar la calidad de una PlayStation 2.
PSP gozó de una muy buena recepción en su lanzamiento, con más de 2 millones de unidades vendidas en su primera semana. A finales de 2007 ya contaban con casi 30 millones de consolas vendidas y terminó su ciclo de vida con más de 80 millones, muy buenas ventas, pero sin ser capaz de alcanzar a su competidora, Nintendo DS.
La portátil de Sony no contaba con memoria interna, y basaba su memoria en tarjetas externas, pantalla panorámica, capacidad para escuchar música mientras jugamos, navegar por internet o ver películas. A todo esto, se añadió en posteriores modelos la capacidad de conectarla a una TV mediante salida de componentes, pudiendo reproducir nuestros juegos en el televisor, usando la consola como controlador.
PlayStation Portable recibió varias revisiones, más allá de la Slim, que reducía su tamaño ligeramente y añadía algunas mejoras como la conectividad con la TV, llegó PlayStation Portable 3000, que mejoraba su pantalla a un LCD con mejor definición y mayor contraste, y que mejoraba la seguridad para impedir la instalación de Firmwares personalizados. Posteriormente llegaría PSP Go, un modelo con 16GB de memoria y siendo un 43% más ligera, prescindiendo por completo del formato del UMD para ofrecer contenido totalmente digital. Sin embargo, este último modelo no fue muy buen recibido por los usuarios y no gozó de muy buenas ventas, siendo retirado rápidamente.
A diferencia de su competidora directa, DS, PSP si contaba con un stick analógico, lo que hacía el control en algunos títulos mucho más cómodo y cercano a una consola de sobremesa. De esta forma podíamos disfrutar de juegazos como God of War, Metal Gear Solid: Peace Walker, Daxter, Crisis Core: Final Fantasy VII o Tekken.
Puede que Nintendo DS acabara teniendo más éxito en cuanto a ventas se refiere, pero PSP tenía un catálogo envidiable para una portátil, con juegos de una calidad como nunca antes se habían visto para una videoconsola de estas características. Si además estabas dispuesto a meterte en el Homebrew, PSP se convertía en una plataforma increíblemente versátil en la que podías jugar a muchísimas cosas, sin contar que era capaz de reproducir juegos de la primera PlayStation de forma nativa. Un consolón.
Octava generación. Aquí huele a frito
Vale, estoy siendo un poco puñetero porque en realidad, considero que esta octava generación de consolas ha sido una de las mejores. Los juegos indies nacidos en la anterior generación ya formaban parte de nosotros en todas las plataformas, siendo una alternativa a las apuestas más comerciales de la industria. En esta generación he llorado a moco tendido con el final E de Nier Autómata, convirtiéndolo de facto en uno de los videojuegos favoritos de mi vida (de hecho, como dato curioso, estoy escuchando su banda sonora mientras escribo este artículo). Hemos disfrutado de juegos como Sekiro, Ori, Destiny 2, Bloodborne, de juegos tan impactantes como Red Dead Redeption 2 o el soberbio The Last of Us Parte II.
Pero seamos honestos, el arranque de esta generación olía un poco a eso; a cocina de un fast food. Puede que leyendo esto estés pensado: “Bueno, la generación actual que estamos viviendo (la novena) es un poco así también”, y parte de razón llevarías, querido/a lector/a. Pero existe una diferencia, en los comienzos de la octava generación, a diferencia de la actual, se nos exigía pagar estos “refritos” a precio completo como si de un nuevo juego se tratara para, finalmente, no encontrar tampoco unas diferencias que justificaran ese desembolso.
Por suerte, como ya he dicho, la cosa remontó y, echando la vista atrás, tengo un regustillo mucho más agradable y fino en mi paladar que el de un rebozado industrial. Además, fue Sony en este caso quien dio un paso importante en lo que a revolución tecnológica se refiere (y no tanto Nintendo como nos tenía acostumbrados) llevando la realidad virtual por primera vez, y de momento única, a las videoconsolas.
También hay que establecer esta generación como la que dejó establecido de forma rotunda el nuevo paradigma del “gamer”. Cierto es que ya en la séptima tuvimos torneos, eSports, Streamers y Youtubers por doquier. Pero fue aquí, en estos años, cuando eso se normalizó y se convirtió en una forma más de consumir videojuegos, contando incluso con canales televisivos dedicados a torneos. Las cosas llevaban mucho tiempo cambiando pasito a pasito, pero se acabó el friki, el tirar tu vida por la borda y todas esas cosas que los que pintamos canas tuvimos que soportar durante todo este largo camino. Los videojuegos se establecieron a ojos de todo el mundo como una forma de ganarse la vida, como una forma de ocio, de arte y de cultura.
Xbox One
Si os planteáis lanzar un producto al mercado y por lo que sea, sentís curiosidad de cuál sería la peor manera de hacerlo, os recomiendo repasar el lanzamiento de Xbox One. Posiblemente uno de los más desastrosos de toda la historia, puede que superado únicamente por el de Sega Saturn.
La pésima gestión de Don Mattrick en la marca y sus políticas para la nueva videoconsola de Microsoft pusieron a Xbox en la cuerda floja. Imposición de Kinect, bloqueos con los juegos de segunda mano, conexión permanente a internet para poder jugar, pocos juegos y mucho: “sports, sports, tv, sports, tv”, para más inri, a mayor precio y con peor hardware que su competidora directa, PlayStation 4, provocó que Sony comenzase la generación con años luz de distancia y, de hecho, la ganara nada más empezar.
Por suerte, alguien en Microsoft tuvo el suficiente sentido común para pararle los pies a Mattrick, recoger cable antes del lanzamiento de la consola sobre alguna de sus decisiones y ponerle a él donde correspondía: fuera de la marca.
La imagen de Xbox quedó muy dañada, algo que se veía reforzado por las constantes comparativas gráficas (una moda que personalmente detesto y que también se popularizó en esta generación) entre Xbox One y PlayStation 4. Por suerte, en el año 2014, Satya Nadella tomó la decisión de poner al mando de la división Xbox a un veterano en Microsoft y amante de los videojuegos llamado Phil Spencer.
Spencer se encontró un barco completamente hundido, pero de donde parecía no haber esperanza, se consiguió lo imposible. Spencer cambió radicalmente la estrategia que su antecesor había tomado con Xbox, dejando en un segundo plano el entretenimiento general para dar total y absoluto protagonismo a lo que importa: Los videojuegos. Se lanzó un nuevo modelo de videoconsola, Xbox X, la consola más potente hasta la fecha, se anunció la llegada de la retrocompatibilidad y se mandó al cajón del olvido a Kinect.
Las decisiones de Phil Spencer comenzaron a levantar la marca Xbox como si de un muerto viviente se tratara y lejos de conformarse con este hito. Anuncio el que supondría un nuevo giro a la industria del videojuego, llevando los servicios de suscripción a las videoconsolas con Xbox Game Pass.
Sin duda esto último es logro más importante de Xbox One y, más concretamente, de Phil Spencer, que consiguió que la consola vendiera más de 50 millones de unidades en todo el mundo. Muy pocas comparada con su antecesora y con PlayStation 4, pero muchas si tenemos en cuenta que hubo un momento en esta historia, donde Xbox estuvo a punto de desaparecer.
PlayStation 4
PlayStation 4 tuvo un lanzamiento totalmente antagónico a su principal rival, Xbox One, básicamente por lo que os he contado antes de lo mal que lo hizo el señor Mattrick. La consola fue presentada oficialmente en el E3 de 2013 aunque ya se dio a conocer su existencia unos meses antes y se proclamó de forma casi automática en la ganadora de la generación. Un precio 100 euros inferior a Xbox One y un montón de sátira sobre como dejar juegos a tus amigos fue suficiente para convencer al gran público, sumado además al legado que había dejado los últimos años de su antecesora con grandes títulos exclusivos.
En esta nueva plataforma Sony aprovechó para actualizar el diseño de su controlador con el DualShock 4, contando con un diseño más ergonómico y una zona táctil y altavoz que se ha utilizado para ciertos detalles jugables principalmente en sus títulos exclusivos. También se aprovechó para dotar al ecosistema PlayStation de una estructura on-line mucho más estable y más rica, con una tienda digital mucho más funcional y añadidos como el share para compartir capturas y vídeos con otros jugadores.
Sin duda el punto más fuerte de PlayStation 4 es su batería de títulos exclusivos que ha ido recibiendo en su ciclo vital: God of War, Uncharted, Days Gone, Persona 5 o The Last of Us Parte II entre tantos otros han jugado un papel fundamental en su éxito debido a su indiscutible calidad y el mimo con que los estudios responsables han tratado estas franquicias.
Pero personalmente, como os contaba en la introducción de la generación, para mí el logro más importante que puede apuntarse Sony con su PlayStation 4 (aparte de los 116 millones de videoconsolas vendidas) es la valentía de llevar una tecnología tan compleja y a día de hoy aún, para mi desgracia, tan de nicho, a una videoconsola. Hablo por supuesto de la realidad virtual con PSVR.
Originalmente se conocía bajo el nombre en clave Project Morpheus, cuenta con un panel OLED de 5,7 pulgadas, una resolución de 1080p. Como puerta de entrada a la VR no es un mal plan, a excepción de sus problemas de control en los juegos que utilizan los Move para el gameplay. No le voy a quitar mérito de ser capaces de reciclar una tecnología de 2010 para un dispositivo poco más que del futuro, y bien es cierto que pese a los inconvenientes que podemos encontrarnos en algunos títulos una vez te acostumbras se puede jugar moderadamente bien. Pero dejando esto a un lado, juegos como Resident Evil VII en VR, Moss, Astrobot o Blood & Truth son excelentes títulos que demuestran que la realidad virtual tiene un lugar en el mundo de los videojuegos y que ha llegado para quedarse.
Wii U
Nintendo continuó en su misión de innovar y hacer cosas diferentes al resto de sus competidoras, pero, supongo que no siempre las cosas pueden salir bien. Eso, por unas cuestiones u otras, es lo que le esperaba a Wii U, la sucesora de Wii que apostó en esta ocasión por un simbionte entre juego de sobremesa y pseudoportátil.
La consola no era en realidad portátil como sí lo sería su sucesora, pero permitía dejar la televisión libre para jugar desde el mando de la consola, que contaba con un buen pantallote y, por ende, un tamaño bastante descomunal si lo usábamos para videojuegos tradicionales. Si bien es cierto que siempre podíamos optar por su mando pro para los juegos que no requerían del uso de la pantalla.
Wii U dio un paso adelante en otras funciones más allá de los videojuegos. Era compatible con aplicaciones como Youtube o Netflix y contaba con un navegador de internet bastante potente, a decir verdad. Además, contaba con retrocompatibilidad total con el catálogo físico de Wii y otros sistemas anteriores mediante su tienda digital.
Algunos achacan su fracaso a lo confuso de su nombre. Muchos no tenían del todo claro si Wii U era una revisión de Wii, una consola nueva u otra cosa. Tampoco recibió demasiados juegos thirth party, lo que en conjunto derivo en que la consola acabara muriendo más pronto de lo que hubiéramos esperado y deseado. Lanzada en 2012, se cesó su producción definitiva en 2017, un ciclo de vida de cinco años muy inferior a la media de las videoconsolas con “sólo” 13 millones y medio de unidades vendidas.
Eso sí, no penséis que en su corta vida Wii U no pudo disfrutar de grandes juegazos, porque tiene en su haber títulos como Bayonetta 2, Super Mario 3D World, Mario Kart 8 o Xenoblade Chronicles X.
Nintendo 3DS
Ni mucho menos fueron todo malas noticias para Nintendo en esta generación. En el ámbito portátil volvió a demostrar que no tienen rival, aunque para variar, aquí sí que se sumaron a una moda tecnológica del momento que se desinfló rápidamente; el 3D.
Nintendo 3DS era muy continuista en cuanto a concepto con la anterior videoconsola de bolsillo. No así a nivel de hardware, donde encontrábamos en esta nueva máquina juegos mucho más resultones, al nivel de lo que podíamos ver una consola de sobremesa (sin tanta calidad, claro).
Pero como os decía, la mayor evolución y lo que le daba nombre a la consola, era el uso de 3D estereoscópico, que mayormente debido al éxito de Avatar en cines, puso de moda esta tecnología que, desafortunadamente, con contadas excepciones, apenas se le sacó rendimiento.
También se incluyó por primera vez en portátil de Nintendo un stick analógico para disfrutar de títulos como Resident Evil Revelations, se mejoró sustancialmente su interfaz y sobretodo su tienda on-line, donde pudimos llegar a encontrar juegos clásicos de NES o Megadrive remasterizados para hacer uso de la tecnología 3D con resultados francamente sorprendentes en algunos casos como el de Streets of Rage II, siendo esta una de las mejores versiones de este grandísimo juego por la calidad de imagen de la que goza en esta portátil y el increíble uso del 3D.
Nintendo 3DS recibió varias revisiones, como venía siendo habitual en las consolas de la gran N desde tiempos inmemoriales. No obstante, aquí se hizo una diferenciación que no gustó mucho y segregó a parte de su comunidad. La consola original se lanzó en 2011 y, 3 años después, llegó al mercado New Nintendo 3DS que no era una simple revisión, sino que gozaba con ciertas mejoras en el hardware que le permitieron mover ciertos juegos de forma exclusiva.
Esto era un lío para el gran público ya que mucha gente no tan metida en el mundo de las videoconsolas no terminaba de entender que si tenían una Nintendo 3DS no pudieran jugar a ciertos juegos de dicha consola. Aquí no acaba la cosa, porque al final, tampoco salieron tantos juegos exclusivos para la nueva versión, con lo que hacer pasar por caja al usuario para una nueva revisión de la consola con el único fin de disfrutar de unos pocos juegos “exclusivos” fue un movimiento un tanto obtuso.
Nada que temer para Nintendo, porque aun con estos tropezones, la familia de consolas Nintendo 3DS, que además de las dos citadas incluyen tambien: 3DS XL, New Nintendo 3DS XL, Nintendo 2DS y New Nintendo 2DS XL vendieron casi 80 millones de unidades, gozando de un grandísimo catálogo como Xenoblade Chronicles, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Smash Bros o Bravely Default.
PlayStation Vita
Echando la vista atrás y repasando este apasionante camino por las diferentes videoconsolas, aún me cuesta comprender que se le pasó a Sony por la cabeza para darle el tratamiento que le dio a PlayStation Vita, posiblemente una de los mejores portátiles jamás creadas, con un potencial infinito, con la mejor cruceta que he probado (Sony, usa esta cruceta en tus consolas de sobremesa, por favor) y la más maltratada de todas.
PlayStation Vita fue la primera consola de Sony en ser diseñada por Mark Cerny reemplazando a Ken Kutaragi. Fue presentada en enero de 2011 y lanzada en Japón en diciembre de ese mismo año, llegando al resto del mundo un par de meses más tarde.
Cuando Vita fue presentada, parecía algo imposible; una portátil con gráficos que fácilmente igualaban a los videojuegos más punteros de PlayStation 3 o Xbox 360. Un diseño elegante, una pantalla de una calidad increíble y acompañada de Uncharted. ¿Qué podía salir mal? Parece que casi todo.
En su lanzamiento PlayStation Vita vendió unas 320.000 unidades en Japón durante su primera semana. Cifra que se desplomó un 78% en la segunda, incapaz de competir con su principal rival: Nintendo 3DS. Tras su lanzamiento global, en febrero del año siguiente, Sony anunció que las ventas sobrepasaron las 1.2 millones de unidades. Sin embargo, un año después, Vita apenas vendía y Sony rebajó su precio con packs que la hicieran más atractiva. Finalmente Vita cerró su ciclo vital con 16 millones de unidades vendidas.
Lo sorprendente de esta historia es como fue la propia Sony la que apenas dio apoyo a PlayStation Vita. Podíamos encontrar juegos thirth party de mucha calidad en la consola. En esta portátil pude disfrutar de Persona 4 Golden, enamorándome de forma instantánea, pude saldar mi cuenta pendiente con Final Fantasy X o disfrutar de YS Memories of Celceta entre otros.
Sin embargo, pese a que su lanzamiento se hizo de la mano con el mismísimo Nathan Drake y que posteriormente pudimos disfrutar de una entrega de Killzone, aquí acaba la cosa para los exclusivos de Sony. Ni un God of War (ni siquiera un port de los de PSP) ni gran turismo, ni tampoco una campaña de marketing que invitara a la gente a comprar PSVITA. Definitivamente un tratamiento pésimo para una de las mejores portátiles que se han hecho nunca.
Novena generación. Escribiendo el futuro
Hemos llegado al presente, al final de este camino que no ha terminado en realidad, sino que se sigue escribiendo conforme pasan los días y los meses. La novena generación la abrió una valiente Nintendo con un concepto evolucionado de Wii U que, ahora sí, les saldría extremadamente bien. Sony y Microsoft nos dejaron sus nuevas máquinas hace un año, las cuales están todavía empezando a caminar. Pero hay nuevos nombres y nuevos conceptos en esta generación, como Google con Stadia y, aunque no sea una videoconsola al uso, me voy a permitir el lujo de introducir otro dispositivo como si lo fuera: Oculus Quest 2.
Nintendo Switch
Casi podríamos decir, viendo las cosas con retrospectiva, que Wii U fue una especie de versión beta de lo que acabaría siendo la híbrida de Nintendo. Esta nueva máquina permite cambiar de televisión a portátil en cualquier momento mediante el uso del dock. Un concepto que ha demostrado ser un éxito, teniendo en cuenta que a día de hoy Nintendo Switch lleva más de 90 millones de unidades vendidas, incluyendo el modelo lite, y la reciente revisión con pantalla OLED.
Es innegable que, pese a su escasa potencia, inferior incluso a las consolas de octava generación de la competencia, Nintendo Switch tiene ideas brillantes en su diseño como el poder separar los mandos para jugar a dobles en cualquier momento y lugar. Además, salir de lanzamiento con uno de los mejores videojuegos que se han hecho nunca: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, también ayuda.
Nintendo Switch sigue imparable en el momento de escribir este artículo, con el reciente lanzamiento de Metroid Dread y el cada vez mayor apoyo de terceros para publicar sus títulos en la consola de Nintendo, pudiendo disfrutar de títulos como Doom Eternal, The Witcher III o Dark Souls.
Seguiremos acompañando a Nintendo Switch, o bueno, no seguirá acompañando allá donde vayamos gracias a su formato portátil en esta novena generación para ver que nos depara en el futuro. Veremos si sale una revisión con potencia mejorada (yo personalmente tengo claro que sí), y que juegos nos dejará en el futuro.
Xbox Series S/X
Poco voy a poder comentar tanto de Xbox Series S/X como de PlayStation 5 porque prácticamente acaban de nacer. Pero una cosa está clara si comparamos su lanzamiento con el de Xbox One; las cosas han cambiado.
Lo han hecho porque la recepción que ha tenido Xbox Series está a años luz del batacazo que supuso su antecesora y, porque más allá de los números, es muy evidente que su propia concepción se hizo de forma muy diferente, pensando únicamente en tener la mejor videoconsola para jugar.
Xbox Series X es el hardware más potente que existe actualmente, pero teraflops y resoluciones aparte, ha incluido novedades para la calidad de vida del jugador como el quick resume o auto-HDR y FPS Boost para juegos retrocompatibles, dando en algunos casos (como el de Sonic Generations) tal lavado de cara de forma automática, que pasarían por juegos actuales.
No obstante, Microsoft sigue teniendo una cuenta pendiente, y es la de dotar a su ecosistema de juegos exclusivos que marquen la diferencia. Recientemente hemos recibido Halo Infinite con gran resultado, tenemos en el horizonte Hellblade 2, o para los amantes de la conducción el espectacular Forza Horizon 5. Pero Microsoft necesita sacar la artillería que debería estar preparando gracias a la compra de estudios que lleva meses gestionando, con el pelotazo de la compra de Bethesda, uno de los movimientos empresariales más potentes en la industria de los últimos años.
Xbox Series tiene un largo camino por delante y, en mi opinión, muy prometedor. Veremos donde llega esta generación si continua con sus políticas hacia el usuario y refuerza su catálogo de juegos first party.
PlayStation 5
Sony sigue la primera en cuanto a ventas se refiere. PlayStation 5 ha tomado el legado de su antecesora para tener un lanzamiento muy exitoso, siendo una de las videoconsolas que más rápidamente se ha vendido.
PlayStation 5 presume de un diseño vanguardista, con un nuevo mando; el DualSense, capaz de ofrecer resistencia en los gatillos y vibración háptica. Aunque no podríamos irnos de este repaso sin comentar lo exagerado de su tamaño, ¿no? Esta nueva máquina es capaz de erradicar casi por completo los tiempos de carga gracias a la tecnología de su SSD, algo que también se ha utilizado (y posiblemente se utilice mejor en el futuro) con videojuegos como Ratchet & Clank: Rift Apart.
Al igual que ocurre con Xbox Series X, la nueva videoconsola de Sony apenas acaba de empezar a gatear y teniendo en cuenta los precedentes de lo que los estudios first party de PlayStation han podido hacer con hardware anteriores, estamos deseando ver hasta dónde van a poder exprimir una máquina tan potente como PlayStation 5. Este año hemos podido ver un atisbo de su potencial con juegos como Ratchet o Returnal, pero no será hasta el próximo año, cuando empecemos a ver juegos realmente potentes como Horizon Forbidden West, que tiene una pinta espectacular o God of War.
Nos esperan muchas horas de diversión y juegos de calidad (te miro a ti, Naughty Dog) con PlayStation 5. Veremos si Sony se suma a un servicio de suscripción para hacer competencia a GamePass o si sus planes van por otros derroteros. Eso sí, espero que Sony se anime más pronto que tarde, en lanzar una revisión que sea más amable con el espacio de nuestros salones.
Google Stadia
Vamos a dar un pasito al futuro, un futuro que no gusta a muchos, ya que implica la desaparición de las videoconsolas tal y como las conocemos y hemos repasado en estos tres volúmenes.
Sin embargo, la evolución es inevitable, tanto a nivel biológico como tecnológico. Personalmente para el que suscribe, es un paso un cierto triste. Me encantan las videoconsolas (nadie lo diría con estos tres textos), me encanta ese primer día de lanzamiento de una nueva consola; llegar a casa, abrir la caja, “cacharrear”, probar cosas nuevas…Es una experiencia mágica, que nos lleva en cierto modo como adultos, a las sensaciones de un niño abriendo sus regalos de reyes. Esto es muy bonito, sí, pero es indiscutible que si para jugar videojuegos con alta calidad, se puede prescindir de los costes de fabricación del hardware, ¿por qué no se iba a hacer?
Así nació Stadia, como un servicio de videojuegos en la nube, pudiendo mover juegos actuales a 1080 p o a 4k/60 FPS bajo suscripción sin necesidad de nada más que un mando. Conectar el controlador a un dispositivo compatible y a jugar. Si bien es cierto que Stadia tuvo un lanzamiento algo accidentado, con un catálogo no especialmente brillante y con ciertos problemas de funcionamiento. A día de hoy es una opción muy a tener en cuenta y que además de dejarnos jugar videojuegos sin necesidad de hardware alguno, viene a dejarnos un mensaje tan rotundo como doloroso para los más puretas: Esto, querido jugador, es el futuro.
Meta Quest 2
Oculus Quest 2 en el momento de su lanzamiento, recientemente rebautizada con el sobrenombre Meta. El nuevo hardware de Facebook para la realidad virtual llegó en septiembre de 2020 para ofrecer a todo el mundo un acercamiento asequible y de calidad al mundo de la realidad virtual.
Aunque no sea una videoconsola al uso, Meta Quest 2 es un dispositivo que funciona de forma independiente, no necesita de un PC para ejecutar juegos (aunque se puede emplear así para los títulos más potentes), tiene su propia tienda digital desde la que comprar y descargar juegos, navegador compatible con VR, Youtube y aplicaciones sociales y entornos de trabajo virtuales con los que hacer mucho más que jugar.
Aunque el mensaje más importante que porta Meta Quest 2 sobre sus hombros es el de que la realidad virtual no es una moda pasajera como lo fue Kinect o los juegos de Wii, es una tecnología que ha llegado para quedarse, no para sustituir el videojuego tradicional, sino para complementarlo. Jamás dejaré de disfrutar de títulos de la forma que llevo haciendo décadas; sentarme, coger mi mando y disfrutar de un buen videojuego. Pero la realidad virtual ofrece formas de jugar que son imposibles por concepto en cualquier otro formato. Los shooters adquieren otro nivel, flipárselo sin tener vergüenza ninguna de hacerlo dando espadazos con juegos como Blade & Sorcery o Until you Fall o sentir el terror en primera persona de la forma más literal posible abren un mundo de posibilidades imposible de imaginar fuera de la realidad virtual.
Pero por encima de todo esto, estoy enamorado de la realidad virtual porque ha sido capaz de hacerme sentir otra vez aquellas sensaciones de cuando era niño con una SNES; alucinar con lo que veo, con lo que hago, con lo que vivo. Sé, que no es una tecnología para todo el mundo, pero no puedo dejar de invitaros, a todos y todas los que leáis estas líneas, a sumergiros en este mundo, porque si amáis los videojuegos como yo, ¿cómo no vais a amar vivirlos?
Cierre…por ahora
Han sido cientos de líneas en estos tres volúmenes repasando la historia de las videoconsolas. Ha sido un camino de éxitos, de fracasos, de innovación y de guerras encarnizadas por los bolsillos de los usuarios.
Pero, más allá de eso, han sido años de felicidad, de historias inolvidables, de personajes a los que amar como si fueran reales, de melodías grabadas a fuego en nuestros corazones, de lágrimas, de risas, de vivir aventuras junto a nuestros amigos, de soñar, de gritar de alegría, de estar clavados todos los años frente a una pantalla al comienzo de un E3. Una lista interminable de emociones que, espero, duren muchos años más.
Ojalá dentro de una década o dos, tenga el privilegio de poder volver a hacer un repaso como este, pero en este alto en el camino, sólo me queda decir algo a todas las compañías que nos han hecho de los videojuegos lo que son hoy.
Atari, Nintendo, Sega, Sony, Microsoft, Bungie, Bioware, Naughty Dog, Hideo Kojima, Yoko Taro y tantos y tantos otros que no tengo espacio para nombrar: Gracias, gracias por tanto, por formar parte de mi vida en todos estos años y por dejar una huella en mi persona y en parte, definir quién soy. Larga vida a los videojuegos.