El título de Santa Mónica Studio da un paso adelante con respecto al camino avanzado por The last of us incluyendo más de setenta opciones de accesibilidad.
Madrid, 8 de noviembre de 2022, 11:00, sede de Por Talento Digital de la Fundación ONCE. Recibidos por Kike García, responsable del proyecto Ga11y, y Lara Smirnova, presentadora, guionista y streamer, nos encontramos ante una pantalla de proporciones épicas, como el videojuego presentado, coronadas con dos versiones de Ga11y caracterizadas como los protagonistas de la aventura.
Los anfitriones, conociendo la importancia de la accesibilidad en la industria, comienzan a enumerar todas sus opciones, más de setenta, que permitirán que todos puedan disfrutar del Ragnarök y la emocionante (y emotiva) historia de un padre y un hijo durante el fin del mundo. Kike García destacó la posibilidad de elegir el rango de asistencia como una de las novedades dentro de la opción de accesibilidad del título.
Tras la presentación del título y mostrarnos el correspondiente trailer, dieron voz a Moyorz87, creador de contenido con discapacidad física, y Sergio Vera, profesor de accesibilidad en el desarrollo de videojuegos, promotor del proyecto de «videociegos» e invidente.
Entre Kike García, Moyorz87 y Sergio Vera, comienzan a describir las opciones que más han empleado, como la posibilidad de adaptar los controles, el asistente de apuntado y la descripción de audio a través de voz y diferentes señales sonoras que indican la presencia de un enemigo, su derrota y la superación de un combate. Acto seguido, Sergio Vera mostró, jugando en directo, cómo pudo disfrutar de la aventura gracias a estas opciones y a las ventajas del DualSense.
«Jugar a este juego es más accesible que vivir» fueron las palabras con las que Sergio Vera inició su charla, quien ha podido conocer a Kratos con este título, a lo que añadió que «para ser santo hay que hacer un milagro, pues bueno, Santa Mónica ya se lo ha ganado».
Moyorz87, por su parte, destacó la posibilidad de poder cambiar los botones del mando, evitando, por ejemplo, la dificultad de pulsar L3 y R3 de manera simultánea para poder activar la ira espartana, habiéndolo ajustado a la pulsación de X y O. «Que pueda cambiar todos los botones del mando es algo que a mí, me da la vida».
Acto seguido, le cedieron la palabra a Rafael Azcárraga y Ramón de Arana, voces de Kratos y Atreus respectivamente, quienes repasaron su trayectoria como actores de doblaje y lo que les motivó a ello. Ambos dejaron claro algo que en ocasiones no resulta tan evidente como que el doblaje es parte de estas opciones de accesibilidad. Es cierto que cada vez hay más títulos que lo incluyen en este apartado, siendo algo fundamental para que una persona invidente o con dificultades para el aprendizaje de un idioma puedan disfrutar de un título en su totalidad.
Una vez se nos enseñó la importancia del proyecto Ga11y, tuvimos la oportunidad de probar estas opciones de accesibilidad, personalizarlas orientados por personal del centro y disfrutar tanto como podría hacerlo cualquier otro. Desde modificadores para que una acción que necesita pulsar repetidamente un botón pueda realizarse dejándolo pulsado, hasta la posibilidad de saltarse algunos puzles que puedan suponer un problema para otro tipo de jugadores, fueron algunas de las funciones que pudimos descubrir por nosotros mismos.
Si algo ha dejado claro la presentación, es la importancia de estas opciones y que God of War Ragnarök es un espejo al que deberían mirarse todos los títulos a desarrollar en un futuro. Si consideramos a los videojuegos arte y cultura, debemos hacerlos accesibles para todos, algo en lo que se ha hecho especial hincapié durante todo el evento.
God of War Ragnarök llega mañana, 9 de octubre de 2022 en exclusiva a PS4 y PS5. Narrará las aventuras de Kratos y Atreus tras los eventos de la anterior entrega, llevándolos a través de los nueve reinos y preparándolos para la batalla de sus vidas, el fin de todo, el Ragnarök.
Desde el Grupo Social ONCE se sigue trabajando para alcanzar la accesibilidad universal, en todos los aspectos de la vida y con las principales marcas de todos los sectores. Y proyectos como Ga11y de Fundación ONCE buscan promover, asesorar, facilitar y sensibilizar sobre videojuegos accesibles e inclusivos para todas las personas, por suerte, cada vez más frecuentes.