Benchmarks de Gears of War: E-Day: solo la RTX 5090 mantiene 60 FPS en 4K nativo

Benchmarks de Gears of War: E-Day: solo la RTX 5090 mantiene 60 FPS en 4K nativo

Gears of War: E-Day ya ha pasado por los benchmarks de DSOGaming, dejando una imagen bastante clara de lo exigente que resulta su implementación de Unreal Engine 5.6.1. El juego escala razonablemente bien en 1080p y 1440p, pero el salto a 4K nativo con calidad Ultra cambia completamente la situación.

La conclusión más llamativa es que ni siquiera una GeForce RTX 4090 consigue mantener 60 FPS en 4K nativo, mientras la RTX 5090 es la única de las ocho GPU analizadas capaz de ofrecer una experiencia fluida sin reconstrucción de imagen. Los benchmarks se realizaron además con RTX Mega Geometry desactivado para mantener una comparación directa entre AMD y NVIDIA.

DSOGaming enfrentó ocho GPU con los mismos ajustes Ultra

El banco de pruebas utilizó un Ryzen 9 7950X3D acompañado por 32 GB de memoria DDR5-6000, además de Windows 10 de 64 bits. En NVIDIA se emplearon los controladores GeForce 617.14, mientras las Radeon utilizaron AMD Software: Adrenalin Edition 26.9.2.

Por parte de NVIDIA participaron las GeForce RTX 2080 Ti, RTX 3080, RTX 4090, RTX 5080 y RTX 5090. AMD estuvo representada por las Radeon RX 6900 XT, RX 7900 XTX y RX 9070 XT, cubriendo varias generaciones y escalones de rendimiento.

Todos los benchmarks utilizaron calidad Ultra y resolución nativa, con RTX Mega Geometry desactivado. Esta decisión es importante porque la función está disponible actualmente únicamente en GPU GeForce RTX y activarla habría introducido una carga gráfica adicional en las tarjetas de NVIDIA.

El juego ofrece además numerosos ajustes individuales para texturas, geometría, efectos, sombras y destrucción, junto con soporte para DLSS 4.5, FSR 4 y XeSS 3.0. Por tanto, los resultados representan una situación exigente, pero no necesariamente la configuración más eficiente para jugar.

En 1080p, casi todas las GPU superan la prueba

A 1080p y Ultra, todas las tarjetas analizadas, salvo la GeForce RTX 2080 Ti, proporcionaron un rendimiento considerado satisfactorio. Esto demuestra que E-Day no exige necesariamente hardware actual para jugar con calidad elevada cuando la resolución permanece en Full HD.

La Radeon RX 6900 XT y la GeForce RTX 3080 quedan más cerca del límite de 60 FPS, por lo que DSOGaming recomienda utilizarlas junto a un monitor con FreeSync o G-Sync. La sincronización adaptativa puede disimular pequeñas variaciones sin necesidad de reducir inmediatamente la calidad gráfica.

El comportamiento también pone en contexto los elevados requisitos visuales del juego. Unreal Engine 5.6.1 no impide que GPUs de generaciones anteriores sigan siendo perfectamente válidas en 1080p, siempre que no se pretenda combinar resolución alta con todas las tecnologías gráficas más costosas.

A 1440p, la RX 7900 XTX supera ligeramente a la RX 9070 XT

La situación empieza a endurecerse en 2.560 × 1.440 píxeles con calidad Ultra, donde solamente las cinco GPU más rápidas del grupo mantienen una experiencia suficientemente fluida. El aumento de resolución desplaza mucho más claramente el límite hacia la tarjeta gráfica.

Uno de los resultados más interesantes aparece entre AMD. La Radeon RX 7900 XTX termina ligeramente por delante de la RX 9070 XT, pese a pertenecer a una generación anterior. La RX 9070 XT registra además mínimos cercanos a 57 FPS, suficientes para que DSOGaming vuelva a recomendar FreeSync.

No resulta especialmente extraño si tenemos en cuenta que la RX 7900 XTX sigue siendo una GPU de gama muy alta con abundantes recursos de cálculo y ancho de banda de memoria. Una arquitectura más reciente no garantiza automáticamente superar a un modelo situado originalmente varios escalones por encima.

En este rango, la sincronización adaptativa vuelve a tener bastante valor. Una caída puntual desde algo más de 60 hasta 57 FPS resulta prácticamente imperceptible con VRR, mientras que en una pantalla fija de 60 Hz puede traducirse en una experiencia menos uniforme.

En 4K nativo, la RTX 4090 ya no mantiene 60 FPS

El verdadero salto aparece al utilizar 3.840 × 2.160 píxeles en Ultra sin reconstrucción de imagen. DSOGaming concluye que únicamente la GeForce RTX 5090 ofrece una experiencia suficientemente fluida para mantener el objetivo de 60 FPS.

La RTX 4090 se queda por debajo de 60 FPS, dejando claro hasta qué punto aumenta la carga al cuadruplicar aproximadamente el número de píxeles respecto a 1080p. Y eso ocurre, de nuevo, con RTX Mega Geometry desactivado, por lo que no estamos observando el máximo nivel gráfico disponible sobre hardware NVIDIA.

Este resultado no significa necesariamente que E-Day esté mal optimizado. El juego utiliza Hardware Lumen, Nanite, MegaLights y diferentes efectos de Ray Tracing, tecnologías cuyo coste aumenta considerablemente con la resolución. Además, Ultra está pensado para priorizar calidad visual frente a eficiencia.

Por eso, DLSS 4.5 o FSR 4 tienen mucho más sentido en 4K que perseguir resolución nativa. Incluso una GPU capaz de renderizar el juego de forma aceptable puede recuperar una cantidad considerable de rendimiento utilizando reconstrucción desde una resolución interna inferior.

RTX Mega Geometry queda fuera para no favorecer a NVIDIA

Gears of War: E-Day es uno de los primeros títulos en combinar MegaLights con RTX Mega Geometry, una tecnología de NVIDIA destinada a mejorar cómo la geometría detallada participa en determinados efectos de Ray Tracing.

DSOGaming decidió desactivarla porque las Radeon no pueden utilizarla actualmente. El objetivo era medir el rendimiento de AMD y NVIDIA bajo una carga gráfica comparable en lugar de penalizar únicamente a las GeForce con una característica adicional.

Esto también implica que los benchmarks no representan el coste máximo posible sobre una RTX. Pruebas anteriores del mismo medio mostraron que una RTX 5090 con calidad Ludicrous y RTX Mega Geometry necesita DLSS 4.5 para acercarse o superar 60 FPS en 4K, situando ese perfil claramente por encima de Ultra.

La precarga de shaders evita uno de los problemas habituales de Unreal Engine

En fluidez, E-Day presenta una ventaja importante frente a muchos lanzamientos construidos sobre Unreal Engine. El juego precompila sus shaders durante el primer inicio, evitando los tirones recurrentes asociados a la compilación de shaders durante la partida.

DSOGaming no detectó problemas importantes relacionados con esa compilación, aunque sí señaló algunos tirones asociados al desplazamiento por el escenario. Son fenómenos diferentes: precalcular shaders puede eliminar una fuente de stuttering sin impedir completamente las pausas relacionadas con carga de datos o nuevas zonas.

El resultado general es bastante positivo para un título visualmente tan exigente. 1080p Ultra sigue siendo accesible para hardware relativamente antiguo; 1440p exige GPUs más potentes y el verdadero muro aparece en 4K nativo, donde incluso una RTX 4090 deja de ser suficiente para mantener 60 FPS.

Para esa resolución, la conclusión práctica resulta bastante clara: utilizar DLSS, FSR o XeSS tiene mucho más sentido que invertir una enorme cantidad de potencia únicamente en renderizar cada píxel de forma nativa. La RTX 5090 puede hacerlo en Ultra, pero E-Day demuestra cuánto cuesta mantener 4K nativo cuando Unreal Engine 5 utiliza buena parte de sus tecnologías más avanzadas.

Vía: DSOGaming

Sobre el autor