Hoy en Fanáticos del Hardware hablamos de Metroid Prime 4: Beyond, publicado por Nintendo y desarrollado por Retro Studios. Tras casi dos décadas esperando esta secuela, tras un reinicio completo del proyecto y toda la polémica alrededor de su desarrollo, por fin la cazarrecompensas más silenciosa de la industria regresa. Tras horas y horas de juego pienso: esto no es exactamente lo que esperaba de Metroid Prime después de esperar desde 2007.
Ficha técnica
| Especificación | Detalle |
| Desarrollador | Retro Studios |
| Editor | Nintendo |
| Plataforma analizada | Nintendo Switch 2 (Modo Calidad) |
| Género | Acción / Aventura / Exploración (First-Person) |
| Fecha de lanzamiento | 4 de diciembre de 2025 |
| Duración estimada | 13-15 horas (progreso sin obsesionarse), 18-20 horas (completista) |
Cuando todo está separado, nada conecta
Así es la premisa que Retro Studios ha escogido: cambiamos esos laberintos interconectados que definían a Prime 1, ahora tienes un desierto central, el Valle de Sol. Un vacío que separa cinco zonas temáticas: Espesura Iracunda (bosque exuberante), Fundición Voltaica (torretas eléctricas), Cinturón Glacial (hielo y frío), Laguna de Magma (volcánico) y Minas Colosales (subterráneo). Cada zona marca sus diferencias, tiene su propia narrativa ambiental, sus secretos. No hay atajos. No hay interconexión. Hay un desierto enorme y tú recorriéndolo en una moto.
La moto está bien con u buen control. Pero aquí está el problema: en un Metroid, los viajes no deberían ser así. En los mejores juegos de la saga, volvías a zonas anteriores porque descubrías atajos, porque aprendías a leer el mapa y encontrabas nuevas rutas. Aquí tienes que cruzar tres kilómetros de nada para llegar al siguiente tema musical. Y es en esas idas y venidas donde Retro Studios se ha visto obligada a decirte todo. Dónde están los power-ups, adónde tienes que ir, cuál es tu objetivo. Porque sin esos atajos naturales, sin esa interconexión laberíntica, el juego no puede dejar que te pierdas. Te perderías de verdad. Y eso es malo.
Luego quiero destacar el papel de, que Myles es carismático en ciertos momentos, tiene chispa, pero es la prueba viviente de que este juego no confía en ti. Y ese es el mayor problema que tiene Prime 4: no quiere que descubras nada. Quiere que lo veas todo tal cual está pensado. La experiencia pasa de ser «estoy solo en un planeta alienígena» a «estoy en una misión con un escuadrón de gente que no me calla».
Dentro de las zonas brilla, afuera se desmorona
Aquí viene lo bueno. Cuando entras en cada una de esas cinco zonas y la moto se queda aparcada, Prime 4 recupera la esencia. La Espesura Iracunda es un bosque que respira. Hay ruinas Lamorn cubiertas de vegetación, hay plataformas a descubrir, hay puzles donde necesitas usar tu escáner para activar mecanismos ocultos. Los controles siguen siendo perfectos: apuntas, disparas, cambias de visor en fracción de segundo. A 60 FPS en modo Calidad se siente fluido, preciso, cómodo.
Los puzles están bien, aunque no son tan drásticos como en Prime 1 o 2, pero tienen su merecido. Congelar una fuente con un disparo, luego calentarla, luego interactuar. Usar la Morfoesfera para entrar en grietas pequeñas. Usar el nuevo rayo psíquico dirigible para activar interruptores. Y cuando descubres que hay un tanque de energía escondido en un lugar imposible, o encuentras una expansión de misiles que solo era accesible con cierta habilidad, sientes esa pequeña chispa.
Pero llegará el momento en el que el juego te obligue a buscar cristales de energía. Y te obligará a cruzar el desierto palmo a palmo. Y te obligará a marcar en el mapa dónde está cada secreto porque el juego ya ha decidido que lo haga. Eso debería ser cosa tuya al según los clásicos Metroid y he echado esa esencia de menos. Los jefes son variados y exigentes. Tienen múltiples fases, patrones distintos…Algunos de ellos tienen momentos de puro diseño que te sorprenden. El uso de ese rayo dirigible para interrumpir ataques o resolver puzles en mitad del combate da un toque de ingenio que está muy bien visto. Tienen demasiada vida, no es son difíciles, pero sí esponjas de salud. Y llega un momento donde ya sabes el patrón y solo esperas a que termine. Pero los combates contra jefes es lo que salvará muchas sesiones de juego.
Gráficos que impresionan en Switch 2, música que falla
En modo Dock de Switch 2 (4K, 60 FPS), Metroid Prime 4 es probablemente el mejor juego técnicamente que Nintendo ha sacado en su nueva consola. Las texturas destacan especialmente y la iluminación comunica perfectamente los cambios de ambiente. Cuando activas el sistema de energía de una zona, todo se ilumina de repente. Es un cambio visual que transmite potencia. Sin caídas de fotogramas, sin problemas de carga. Ahora bien, se nota que es un juego originalmente pensado para Switch 1. La geometría, los métodos de carga, los espacios abiertos. No es un juego que empuje la consola a sus límites. Es un juego que ha aprendido a verse bonito dentro de sus limitaciones.
Kenji Yamamoto en la música… bueno, hay momentos donde la banda sonora brilla. Hay temas que se adaptan perfectamente a cada zona. Pero otros suenan pretenciosos o demasiado tímidos. No tiene ese hit emocional que recordabas de Prime 1. El doblaje en inglés funciona decente. Pero Samus no dice nada como pasa con Link. Cuando otros personajes te hablan directamente y ella solo responde con gestos, la inmersión se quiebra.
Accesibilidad de sobra, guía de más
El juego tiene una buena cantidad de opciones de control: stick analógico, giroscopio, modo ratón (en Switch 2), movimiento combinado… Puedes cambiar entre Casual y Normal cuando quieras. Modo Difícil se desbloquea tras completar una vez.
Lo que funciona
- Los cinco mundos tienen diferenciados con toques únicos.
- Los puzles puntuales tienen son adecuados.
- Los combates contra jefes son memorables.
- Las nuevas habilidades psíquicas suman.
- El doblaje en inglés con textos en castellano
Lo que duele
- La estructura de desierto + zonas separadas rompe el diseño clásico
- La soledad de Metroid se rompe.
- No hay atajos
- Demasiado lineal
- El desierto está vacíol
- Samus sigue sin hablar en zonas que interactúan con ella.
Conclusión: Un buen juego que no es el Metroid que necesitábamos
Metroid Prime 4: Beyond es un juego que te atrapa de principio a fin, aunque siento que haya perdido cierta esencia de Metroid. Cuenta con combates memorables, pero ha traicionado la estructura que hizo especial a la saga. Ha apostado por hacerlo «accesible» y «moderno» con un mundo abierto que no funciona. Ha llenado de personajes un viaje que debería haber sido de soledad. Es un regreso notable con matices. Muchos matices.
Si eres de los que agradece que te digan exactamente adónde ir, si quieres acción espectacular y jefes inventivos sin preocuparte por perderte, lo disfrutarás. Yo mismo he pasado momentos buenos. Pero si eres de la vieja escuela, si echaste de menos esos laberintos interconectados donde aprender el mapa era parte del viaje, si querías descubrir secretos de ocultos sin que el juego te lo marcará automáticamente… Metroid Prime 4 te decepcionará. Es el Metroid Prime que Nintendo pensó que querías. No necesariamente el que necesitabas.
Fanáticos del Hardware otorga la medalla de Plata a Metroid Prime 4: Beyond
Agradecemos a Nintendo la confianza depositada en nosotros al cedernos Metroid Prime 4: Beyond para su análisis.

¡Gracias por leer nuestro análisis de Metroid Prime 4: Beyond! 🙌
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