Los juegos tácticos son un género de nicho. Nunca dejarán de serlo, puede ser por la paciencia que requieren o por su dificultad. Pero eso no significa que sea un género que esté muerto, ni mucho menos. XCOM, Triangle Strategy, el futuro Persona 5 Tactica y ahora el presente Aliens: Dark Descent. La nueva licencia de la película de Alien procedente del estudio francés Tindalos Interactive
La idea de crear un juego táctico basado en el universo de Alien es algo que claramente tiene un potencial. La cuestión entonces radica en dos puntos: conseguir hacer que la jugabilidad consiga un equilibrio entre la tensión y miedo de moverse en un lugar infestado de xenomorfos y llevar a cabo estrategias planeadas y meditadas, y lograr que su jugabilidad en consolas sea lo suficientemente sencilla para no molestar al jugador.
Tutorial atmosférico
Aliens: Dark Descent tiene un prólogo bastante completo. Aunque esta introducción sirve para enseñarnos las mecánicas del juego de forma pausada, hace también una gran labor en sumergirnos en la atmósfera de terror y suspense característica de la franquicia.
La administradora adjunta de la nave donde comienza esta historia, Maeko Hayes, sospecha de un nuevo cargamento que ha llegado. Aunque insiste en seguir el protocolo, su superior lo ignora, por lo que decide investigar por cuenta propia. Aquí se nos enseña cómo movilizarnos por el mapa e interactuar con elementos. Obviamente lo que encontramos en este cargamento son abrazacaras y algún xenomorfo, por lo que toca salir corriendo. En esta ocasión el juego nos muestra como existen mecánicas para ocultarse, permitiendo despistar a los enemigos sin recurrir a ningún tipo de arma de fuego.
Pero todo se complica cuando nuestra protagonista decide iniciar el protocolo Cerberus, que implica destruir todas las naves de la órbita de la luna de Lethe donde se encuentra esta invasión para que no exista ninguna posibilidad de que se propague a otros rincones de la galaxia. Lo que en plano suena como una medida radical pero necesaria, pronto se convierte en una decisión muy cuestionable. La nave vecina en órbita, plagada de marines armados hasta los dientes, entran en la Otago a rescatarnos e intentar escapar. En esta última parte del tutorial, Aliens: Dark Descent nos muestra como funcionan los combates y las habilidades de nuestros marines (como el uso de una escopeta o lanzagranadas).
Así acabamos con una nave medio destruida en la luna de Lethe, buscando una forma de escapar mientras investigamos todo lo posible sobre los xenomorfos y sus extraños comportamientos.
Una historia llena de misterios
Aliens: Dark Descent da una gran importancia a su narrativa. Todos los objetivos principales de las misiones, e incluso muchos de los secundarios, llevan a avanzar la trama y sumergirse en la historia de esta luna. Desde el primer momento existen preguntas que piden una respuesta, como las reacciones de uno de los marines al acercarse a un xenomorfo, que ha pasado con las colonias de la luna o por qué hay algunos supervivientes que parecen adorar a esta raza alienígena.
A lo largo de 12 misiones bastante extensas iremos avanzando en esta trama que deja espacio a sus personajes para crecer, aunque tiene un arranque algo lento.
Uno de los detalles que más me han llamado la atención es los detalles de los lugares que visitamos, que cuentan la historia de lo sucedido anteriormente. Encontramos edificios sellados debido al ataque y gente encerrándose voluntariamente en celdas para poder sobrevivir, pero también en las zonas que conectan directamente con nidos completamente destrozadas, llenas de rastros de ataque y obviamente con supervivientes de forma anecdótica. La ambientación en Aliens: Dark Descent es constante a lo largo de todas sus misiones, con esa pequeña presión de que nunca andamos por un espacio seguro.
El balance entre la exploración y el combate
Las misiones de Aliens: Dark Descent son una mezcla entre explorar diferentes escenarios, intentando pasar desapercibidos, mientras de vez en cuando nos vemos obligamos a abrir fuego.
El combate en si no se controla mal. Cuando abrimos el menú de nuestras habilidades el tiempo se ralentiza y podemos organizar a nuestro pelotón como queramos. Incluso podemos activar en la configuración que mientras estemos en este menú el tiempo se pausa por completo. Las plantillas de las habilidades son intuitivas y tenemos que organizar bien nuestra gestión de recursos. Podemos desplegar torretas, aplicar botiquines, dar fuego de cobertura y multitud de opciones según la customización de nuestros marines.
Por otra parte la exploración se centra exclusivamente en la mecánica de riesgo y recompensa de atreverse a explorar una estancia más antes de volver a la nave. Si volvemos antes de tiempo de la expedición no avanzaremos lo suficiente, por lo que la amenaza crecerá cada vez más y las expediciones se irán complicando, pero si avanzamos demasiado esto puede implicar daños irreversibles para nuestro pelotón, o incluso una pantalla de game over. Así tendremos que administrar la tensión de nuestro grupo, su salud, los puntos de descanso (que sirven para aliviar estrés y guardar partida) y munición.
El único problema es que el radar nos indica enemigos cercanos, por lo que nunca existe una tensión real al entrar en una sala desconocida. Sabemos si hay algo al otro lado, así la presión se puede romper muy facilmente. Esta sensación de incertidumbre, que ocurría en XCOM cuando avanzábamos a ciegas por la niebla de guerra, se desvanece por completo en Aliens: Dark Descent, haciendo que se pierda parte de su encanto.
Customizar a tu ejército
Hablando de XCOM, esta claro que la jugabilidad entre expedición y expedición es de donde más ha bebido el estudio francés de otra franquicia táctica con alienígenas. Debemos gestionar nuestra base de operaciones, la nave de Otago. Este apartado incluye organizar la armería, servicios médicos y de investigación, además de tomar decisiones de los diferentes eventos aleatorios que pueden ocurrir.
Este sistema funciona, pero tampoco creo que pretenda aportar nada nuevo sobre la mesa. El poder decidir a que soldados se curan más rápidamente y a cuales tratas psicológicamente (ya que los traumas juegan un papel en las desventajas de los marines). Tener la opción de crear nuevas armas con acceso a diferentes habilidades. Podemos incluso investigar a los xenomorfos e investigar nuevas herramientas. Todos los elementos están ahí, y nos dan unos minutos de descanso entre expedición y expedición.
El único problema de este sistema es que se siente desaprovechado. Funciona y cumple su objetivo, pero a veces desearía que pudiera hacer más. Quizás dar unas recompensas mayores si decido dedicar un mayor tiempo en este apartado. Al final, gestionar los recursos resultan sencillo: curar a nuestros marines no tiene coste, solo límite de usos, por lo que es algo que siempre es mejor hacer, y mientras guardemos materiales suficientes para crear herramientas y botiquines para llevarlos a las expediciones, el resto se puede invertir en nuevas armas sin problemas.
A tiro limpio
Comprendo que ambientación busca Aliens: Dark Descent. Parece ser que quiere que pelearte contra los xenamorfos sea algo negativo, de lo que sales perdiendo siempre. El propio juego introduce antes la mecánica de esconderse que las relativas al combate. Si tus marines son detectados, sufren estrés que termina llevando a traumas que son pseudo permanentes. Pero aún así, durante las expediciones de Aliens: Dark Descent vas a estar pegando tiros durante casi todo el tiempo.
Es imposible avanzar de forma sigilosa durante demasiado tiempo. Los xenomorfos ocupan pasillos necesarios para avanzar y sus ruinas de movimiento son tan lentas que pueden drenar la paciencia de cualquier jugador. Tampoco es difícil combatirlos, sobre todo con los recursos suficientes.
Por otro lado incluso contamos con un vehículo acorazado para movilizarnos en terrenos abiertos equipado hasta los dientes para poder usar como muro contra oleadas.
¿Pero que pasa con la salud mental de nuestros marines? Pues que el trauma quizás no es para tanto. Sí, son efectos negativos que se notan mientras juegas, pero no hasta el punto para hacernos cargar la partida. Un trauma siempre será mejor que una muerte, y no hay tantos elementos que amenacen la vida de nuestros soldados. Se puede tratar el trauma, y rebajar el estrés de varias formas durante la misión. Por lo general, aunque es una mecánica con mucho potencial, en especial para crear tensión al jugador, creo que se queda a medias a la hora de cumplirla. En parte por sus consecuencias jugables, y en otra parte por como están diseñados los niveles en torno a los enfrentamientos.
En general, Aliens: Dark Descent es una experiencia táctica entretenida, aunque la cueste arrancar. Sus mecánicas de riesgo/recompensa son muy interesantes, aunque a veces la recompensa que siente bastante superior al riesgo. Igualmente, cualquier fan de la saga encontrará una historia y ambientación muy interesantes. Mientras tanto, aquellos fans de los juegos tácticos encontrarán un título que puede llegar a ser desafiante, con bastantes mecánicas referentes a su combate.
Agradecemos a Plaion la confianza depositada en nosotros al otorgarnos una clave de análisis de Aliens: Dark Descent en Xbox Series X
Fanáticos del Hardware otorga la medalla de PLATA a Aliens: Dark Descent