Los primeros benchmarks de Ace Combat 8: Wings of Theve muestran un juego especialmente exigente en PC. Utilizando el preset Ultra y resolución nativa, ni siquiera la GeForce RTX 5090 consigue mantener 60 FPS en 4K, mientras a 1440p únicamente las RTX 4090 y RTX 5090 permanecen constantemente por encima de esa barrera en la escena analizada.
Las pruebas llevadas a cabo por DSOGaming utilizan un Ryzen 9 7950X3D, 32 GB de memoria DDR5-6000 y GPUs que abarcan desde la RTX 2080 Ti hasta la RTX 5090, además de Radeon RX 6900 XT, RX 7900 XTX y RX 9070 XT. El título utiliza Unreal Engine 5.4.0, incorpora DLSS y FSR, pero carece de generación de fotogramas y soporte para Intel XeSS.
Los benchmarks de Ace Combat 8 utilizan una escena especialmente exigente
Ace Combat 8 no incluye una herramienta de benchmark integrada, por lo que DSOGaming seleccionó una secuencia en tiempo real especialmente pesada para las mediciones. Se trata deliberadamente de una prueba de estrés y no necesariamente de una representación exacta del rendimiento medio durante toda la campaña.
La diferencia puede ser considerable. Con una GeForce RTX 5090 a 4K nativo y Ultra, la primera misión ronda aproximadamente 70 FPS, mientras otra misión donde el jugador actúa como copiloto puede caer hasta 47 FPS. Esa variación explica por qué utilizar únicamente una sección ligera habría ofrecido una imagen demasiado optimista.
El equipo de pruebas utilizó Windows 10 de 64 bits, el controlador GeForce 617.14 y Radeon Adrenalin Edition 26.9.2. Al mantener idénticos procesador, memoria y escena, la comparación permite observar principalmente las diferencias de rendimiento entre GPU, aunque sigue correspondiendo a una sección concreta del juego.
Solo tres GPU mantienen más de 60 FPS en 1080p Ultra
Incluso a 1920 × 1080 píxeles con el preset Ultra, únicamente las tres GPU más rápidas de la comparativa consiguen permanecer por encima de 60 FPS durante toda la escena de estrés. Es un resultado exigente para una resolución que normalmente deja bastante margen a las tarjetas de gama alta actuales.
Las Radeon RX 9070 XT y RX 7900 XTX no consiguen garantizar esos 60 FPS constantes, aunque DSOGaming considera que proporcionan una experiencia fluida utilizando un monitor compatible con FreeSync. Esto muestra que caer puntualmente por debajo de 60 FPS no implica necesariamente una experiencia deficiente cuando existe frecuencia de actualización variable.
El resultado también apunta a una carga gráfica considerable incluso antes de aumentar la resolución. Al tratarse de una prueba claramente limitada por GPU, pasar a 1440p o 4K incrementa rápidamente una presión que ya resulta elevada a 1080p Ultra.
A 1440p solamente las RTX 4090 y RTX 5090 mantienen 60 FPS
La situación se endurece notablemente a 2560 × 1440 píxeles. Según las mediciones, únicamente la GeForce RTX 4090 y la GeForce RTX 5090 consiguen mantener una experiencia constante de al menos 60 FPS utilizando el preset Ultra.
Esto deja incluso a otras GPU de gama alta fuera de ese objetivo en la escena seleccionada. El resultado resulta especialmente importante para usuarios de monitores 1440p de alta frecuencia, porque demuestra que Ultra nativo puede consumir una cantidad enorme de rendimiento sin necesidad de llegar todavía a 4K.
En este escenario, utilizar DLSS o FSR pasa de ser una simple opción para aumentar los FPS a convertirse en una herramienta bastante más útil para tarjetas que no consiguen mantener el objetivo deseado mediante renderizado nativo.
Ninguna GPU alcanza 60 FPS constantes en 4K Ultra nativo
El dato más contundente aparece al subir hasta 3840 × 2160 píxeles con Ultra. Ninguna tarjeta de la comparativa, incluida la GeForce RTX 5090, consigue aproximarse a una experiencia constante de 60 FPS durante la secuencia de estrés utilizada.
Esto no significa que Ace Combat 8 funcione siempre por debajo de 60 FPS en una RTX 5090. Como muestran las propias pruebas, existen misiones donde la tarjeta puede rondar 70 FPS en las mismas condiciones, pero las caídas hasta la zona de 47 FPS demuestran que el margen desaparece cuando aumenta la complejidad de la escena.
La ausencia de Frame Generation tanto para DLSS como para FSR también limita las opciones disponibles. Los usuarios pueden recurrir al reescalado para reducir la resolución interna, pero no existe una segunda etapa de generación de fotogramas destinada a aumentar la fluidez percibida.
Para un juego que utiliza Lumen, ciclo completo de día y noche y meteorología dinámica, parte de la carga tiene una explicación técnica clara. El problema está en que esa exigencia no viene acompañada por una escalabilidad especialmente amplia mediante los ajustes gráficos.
Bajar la calidad apenas libera rendimiento hasta llegar a Low
DSOGaming también comparó los diferentes presets utilizando la RTX 5090 en 4K nativo. El resultado resulta poco favorable para la escalabilidad: reducir opciones gráficas no permite recuperar suficiente rendimiento para mantener 60 FPS hasta llegar prácticamente al preset Low.
Eso significa que los ajustes intermedios ofrecen un margen de rendimiento limitado respecto a la pérdida visual que puedan introducir. En un título bien escalado, bajar sombras, nubes, modelos u otros efectos debería permitir adaptar con mayor precisión la carga a GPUs menos potentes.
Aquí, en cambio, el reescalado termina siendo la herramienta más eficaz para recuperar FPS. Esto convierte DLSS o FSR en elementos especialmente importantes incluso para hardware de gama alta, algo llamativo cuando una RTX 5090 necesita recurrir a Low para garantizar 60 FPS a resolución 4K nativa en la escena más exigente.
Las secuencias en tiempo real presentan tirones de desplazamiento
El rendimiento medio tampoco es el único problema detectado. DSOGaming encontró tirones de desplazamiento durante determinadas secuencias en tiempo real, aunque las primeras misiones jugables no mostraron problemas importantes de este tipo.
Estos tirones aparecen siempre en los mismos puntos de las escenas, un comportamiento característico de problemas relacionados con carga o desplazamiento de datos durante el recorrido. Al repetirse cada vez que se reproduce la secuencia, no parecen responder simplemente a una compilación puntual de sombreadores.
Visualmente, Ace Combat 8 destaca especialmente por sus nubes volumétricas, aviones detallados y efectos meteorológicos, incluyendo gotas de lluvia al atravesar determinadas formaciones. La utilización de Lumen ayuda a sostener un sistema dinámico de iluminación compatible con cambios horarios y meteorológicos.
El problema es que esa calidad llega acompañada de unos requisitos de GPU extremadamente altos y poca capacidad para aliviar la carga mediante ajustes gráficos. Los benchmarks muestran que incluso el hardware más potente necesita apoyarse en reescalado para mantener 4K Ultra con comodidad, dejando bastante margen para futuras optimizaciones.
Vía: DSOGaming














