Project Canis apuntaría a 6,75 TFLOPS en dock, 24 GB LPDDR5X y Frame Generation para 2027

Project Canis apuntaría a 6,75 TFLOPS en dock, 24 GB LPDDR5X y Frame Generation para 2027

La futura consola portátil de Sony conocida como Project Canis vuelve a aparecer en una filtración recopilada por GameGPU, que apunta a un APU AMD de 3 nm con seis núcleos Zen 6 y una GPU RDNA 5 de 16 Compute Units. El sistema tendría perfiles diferenciados para funcionamiento portátil y conectado al dock, con un consumo energético comprendido entre 15W y 25W.

El informe también atribuye al dispositivo 24 GB de memoria LPDDR5X mediante un bus de 192 bits, reconstrucción desde resoluciones internas de hasta 540p y futura compatibilidad con Frame Generation. Sony todavía no ha anunciado Project Canis ni una tecnología denominada oficialmente PSSR 3.0, aunque Mark Cerny sí ha confirmado que PlayStation recibirá en el futuro una solución equivalente al Frame Generation desarrollado junto con AMD.

Estas serían las principales especificaciones filtradas de Project Canis

La nueva información coincide parcialmente con datos publicados anteriormente por Kepler_L2, aunque todo el hardware continúa sin confirmación oficial por parte de Sony. GameGPU dibuja actualmente la siguiente configuración:

  • APU: AMD Canis personalizado fabricado en 3 nm.
  • CPU: seis núcleos Zen 6, con cuatro Zen 6c y dos núcleos de bajo consumo.
  • GPU: 16 Compute Units RDNA 5 con Dual-Issue FP32.
  • Modo portátil: GPU a 1,2 GHz y aproximadamente 4,91 TFLOPS.
  • Modo dock: GPU a 1,65 GHz y aproximadamente 6,75 TFLOPS.
  • Memoria: 24 GB LPDDR5X mediante un bus de 192 bits.
  • Consumo: entre 15W y 25W según el perfil.
  • Resolución objetivo: renderizado interno desde aproximadamente 540p con salida reconstruida a 1080p.
  • Tecnologías gráficas: futura evolución de PSSR y Frame Generation según la filtración.
  • Lanzamiento: finales de 2027, según GameGPU.

El conjunto apunta claramente a un diseño donde la eficiencia y las técnicas de reconstrucción tendrían tanto peso como la potencia gráfica bruta. Un límite de 15-25W obliga a plantear el renderizado de manera muy diferente a una consola doméstica que puede consumir varios cientos de vatios.

Renderizar a 540p permitiría descargar enormemente la GPU

GameGPU asegura que determinados títulos podrían trabajar con una resolución interna próxima a 960 × 540 píxeles para posteriormente reconstruir la imagen hasta 1.920 × 1.080 píxeles.

La diferencia de carga es considerable. Una imagen Full HD contiene cuatro veces más píxeles que una de 540p, por lo que reducir la resolución base permitiría dedicar más recursos a geometría, iluminación, ray tracing o simplemente mantener una tasa de fotogramas superior dentro del reducido presupuesto energético de una portátil.

El problema pasa entonces a la calidad de reconstrucción. Partir desde 540p exige recuperar una enorme cantidad de información para producir una imagen 1080p estable, especialmente en elementos finos, vegetación, partículas, transparencias o escenas con movimiento rápido.

Precisamente por eso, Project Canis podría estar diseñada alrededor de PSSR desde su concepción. La reconstrucción mediante aprendizaje automático no sería un añadido opcional, sino una pieza fundamental para hacer viable el rendimiento esperado con una GPU de solo 16 CU.

Frame Generation está confirmado para PlayStation, pero no “PSSR 3.0”

Aquí resulta importante separar lo filtrado de lo confirmado. GameGPU utiliza el nombre PSSR 3.0 para describir una futura generación de la tecnología de Sony con soporte para Frame Generation, pero la compañía no ha anunciado oficialmente ninguna versión con esa denominación.

Lo que sí confirmó Mark Cerny es que Sony y AMD han desarrollado conjuntamente tecnología de Frame Generation dentro de Project Amethyst, trabajo que también está relacionado con las nuevas técnicas de FSR Redstone.

Cerny explicó además que una biblioteca equivalente llegará posteriormente a plataformas PlayStation. Eso confirma los planes de incorporar Frame Generation al ecosistema PlayStation, pero no demuestra todavía que vaya integrado dentro de PSSR ni que el producto comercial se llame PSSR 3.0.

En Project Canis tendría especialmente sentido porque la generación de fotogramas puede aumentar la fluidez visual partiendo de una tasa de FPS inferior. Aun así, Frame Generation no sustituye al rendimiento nativo, ya que necesita una tasa base suficientemente estable y puede introducir latencia o artefactos dependiendo de la implementación.

Los supuestos 14 TFLOPS “efectivos” no existen como potencia física

La parte más problemática del informe de GameGPU está en su intento de convertir las ventajas de reconstrucción y Frame Generation en una cifra equivalente de potencia. El medio habla de 10-11 TFLOPS “efectivos” en modo portátil y aproximadamente 14 TFLOPS cuando Project Canis esté conectada al dock.

No es una comparación técnicamente válida. PSSR puede reconstruir una imagen utilizando menos píxeles renderizados y Frame Generation puede crear fotogramas adicionales, pero ninguna de las dos tecnologías aumenta la capacidad FP32 física de la GPU.

Si las especificaciones filtradas son correctas, Project Canis seguiría ofreciendo alrededor de 4,91 TFLOPS en portátil y 6,75 TFLOPS en dock. Lo que puede cambiar radicalmente es el resultado visual obtenido con esa potencia gracias a técnicas de reconstrucción más avanzadas.

Por ese motivo tampoco puede afirmarse que los supuestos 14 TFLOPS “efectivos” la coloquen cerca de los 16,7 TFLOPS de PS5 Pro. Una cifra representa capacidad matemática del hardware y la otra intenta cuantificar indirectamente el efecto de algoritmos de reconstrucción, por lo que enfrentarlas directamente mezcla métricas diferentes.

RDNA 5 también dificulta comparar directamente los TFLOPS

Incluso una comparación entre los 6,75 TFLOPS filtrados y otras consolas necesita contexto. Los TFLOPS no representan por sí solos el rendimiento entre arquitecturas de generaciones diferentes, especialmente cuando cambian las unidades de ray tracing, ejecución dual, capacidades matriciales, cachés y eficiencia interna.

Kepler_L2 afirmó anteriormente que Project Canis podría superar ligeramente a Xbox Series S en rasterización, mientras ampliaría considerablemente la diferencia en ray tracing y path tracing. Series S alcanza unos 4 TFLOPS sobre RDNA 2, pero una futura RDNA 5 debería incorporar cambios profundos que impiden extrapolar el rendimiento mediante una simple proporción.

El filtrador también aseguró que una futura generación de PSSR podría ofrecer una calidad de reconstrucción superior a DLSS 4.5, aunque actualmente no existe hardware público ni demostraciones comparables que permitan comprobar esa afirmación.

Sony seguiría apuntando a finales de 2027

GameGPU mantiene finales de 2027 como posible ventana de lanzamiento para Project Canis, aunque Sony tampoco ha confirmado esta fecha ni ha reconocido públicamente el desarrollo del dispositivo.

Queda por saber, además, si la portátil llegaría simultáneamente con PlayStation 6, qué compatibilidad ofrecería con el catálogo existente o cuál sería su precio. Los rumores alrededor de la consola doméstica también han manejado fechas posteriores, por lo que no puede darse por hecho que ambos sistemas compartan lanzamiento.

Si el hardware final se acerca a estas especificaciones, Project Canis estaría apostando por una filosofía bastante clara: una GPU RDNA 5 contenida, un consumo de apenas 15-25W y resoluciones internas reducidas compensadas mediante PSSR y Frame Generation. Más que perseguir la potencia bruta de PS5 Pro, Sony buscaría trasladar una experiencia de consola moderna a un formato portátil utilizando reconstrucción e IA como elementos centrales.

Vía: Wccftech

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