That’s No Moon, estudio formado por veteranos de Infinity Ward, Naughty Dog y Sony, ha presentado su primer gran proyecto tras casi cinco años de desarrollo. El juego será una aventura de acción narrativa para un jugador ambientada en el universo Crossfire, con publicación de Team K1 y lanzamiento previsto en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
El proyecto todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero ya aparece listado como Coming Soon en Steam y también llegará a Epic Games Store. La propuesta se aleja del enfoque multijugador clásico de Crossfire para apostar por una experiencia cinematográfica, táctica y centrada en supervivencia, algo coherente con el perfil de un estudio formado por veteranos de grandes producciones.
Una historia de supervivencia en las montañas del Atlas
El juego seguirá a Layla, una operadora a sueldo que acepta un contrato de reconocimiento en las montañas del Atlas. Lo que empieza como una misión aparentemente controlada termina derivando en una lucha extrema por sobrevivir, con una amenaza que cambia por completo las reglas del enfrentamiento y la relación entre los personajes.
La otra pieza clave será Cross, un operador enemigo entrenado, letal y, en principio, la última persona en la que Layla querría confiar. La supervivencia obligará a ambos a formar una alianza frágil y marcada por la desconfianza, un punto de partida interesante para una historia centrada en tensión, conflicto y necesidad.
Crossfire cambia de escala con una aventura para un jugador
La decisión de construir una aventura narrativa dentro del universo Crossfire resulta llamativa. La licencia se ha asociado históricamente al juego competitivo y al combate multijugador, pero That’s No Moon parece buscar una lectura mucho más cinematográfica y orientada a personajes.
Este cambio puede ampliar bastante el alcance de la marca. En lugar de limitarse a trasladar tiroteos a una campaña convencional, el estudio parece apostar por una historia de acción táctica con peso emocional, donde el entorno, la amenaza y la relación entre protagonistas tengan tanta importancia como los propios disparos.
Adaptive Cover será el núcleo del combate
En lo jugable, el estudio habla de un sistema llamado Adaptive Cover, una mecánica de coberturas dinámicas diseñada para leer el terreno en tiempo real. La idea es que el jugador pueda observar el entorno, infiltrarse, combatir, reposicionarse y flanquear sin depender de coberturas fijas o arenas demasiado rígidas.
Este enfoque encaja con una acción más táctica que arcade. That’s No Moon describe los combates como tensos, letales y basados en precisión, hasta el punto de que una sola bala puede decidir un enfrentamiento. Si el sistema funciona como promete, el terreno no será solo decoración: será una herramienta activa de supervivencia.
Menos correr y disparar, más lectura del escenario
El planteamiento parece alejarse del típico run and gun. La promesa de combates donde cada disparo importa apunta a una experiencia más pausada, donde posición, cobertura, sigilo y flanqueo pesen más que la acumulación de enemigos o el espectáculo constante.
Esto puede ser uno de los grandes atractivos del juego, pero también su mayor reto. Para que funcione, la IA enemiga, el diseño de niveles y la respuesta de las armas tendrán que estar muy afinados. En una aventura táctica, la tensión solo aparece si cada decisión del jugador tiene consecuencias claras.
La exploración del Atlas quiere ser algo más que transición
That’s No Moon también destaca la navegación por las montañas del Atlas como una parte importante de la experiencia. El estudio llega a describirla como un sistema con identidad propia, lo que sugiere que el desplazamiento entre zonas no será un simple pasillo entre combates.
Si esa exploración tiene peso real, el juego podría combinar supervivencia, verticalidad, riesgo ambiental y planificación táctica. En una historia marcada por una misión que se descontrola, el entorno puede funcionar como enemigo adicional, obligando al jugador a adaptarse constantemente a terreno, amenazas y recursos limitados.
Un debut ambicioso para un estudio con mucho talento
La lectura final es que el primer juego de That’s No Moon apunta alto. El estudio nació con 100 millones de dólares de financiación de Smilegate y un equipo formado por veteranos de grandes producciones, así que las expectativas son elevadas. La elección de Crossfire como base resulta curiosa, pero también abre una vía distinta para una licencia muy asociada al multijugador.
Todavía faltan gameplay real, fecha concreta y detalles técnicos, pero la base es prometedora: acción narrativa, combate táctico, sistema Adaptive Cover, supervivencia y una historia centrada en una alianza incómoda. Si That’s No Moon ejecuta bien esa mezcla, Crossfire podría tener por fin una adaptación para un jugador con personalidad propia.
Vía: Wccftech










