Crimson Desert muestra buen rendimiento en PC con Ray Tracing ligero y DLSS aún por pulir

Crimson Desert muestra buen rendimiento en PC con Ray Tracing ligero y DLSS aún por pulir

Pearl Abyss ha levantado el embargo de análisis de Crimson Desert, permitiendo conocer en detalle su rendimiento en PC bajo el Blackspace Engine, un motor propio que apuesta por el equilibrio entre rendimiento, escala gráfica y simulación física. Los benchmarks publicados por DSOGaming ofrecen una visión clara de cómo escala el título en distintas configuraciones y en escenarios exigentes.

Las pruebas de DSOGaming se han realizado con hardware de gama alta, incluyendo Ryzen 9 7950X3D, 32 GB de RAM DDR5 a 6.000 MHz y GPUs como RTX 4090, RTX 5090 o Radeon RX 7900 XTX, lo que permite evaluar con precisión su comportamiento real. Desde el inicio, el juego deja claro su enfoque: buena escalabilidad, pero con recortes evidentes en calidad gráfica y consistencia visual.

Escalado sólido en 1080p, 1440p y 4K con Ray Tracing activado

Según los datos de DSOGaming, en 1080p con ajustes Cinematic, varias GPUs mantienen una experiencia estable por encima de 60 FPS, incluyendo modelos como la Radeon RX 6900 XT o la RTX 3080, esta última con mejor estabilidad si se combina con G-Sync. El salto a 1440p no supone un problema para GPUs de gama alta, que continúan ofreciendo tasas de frames sólidas en la mayoría de escenas.

En 4K nativo con ajustes Cinematic y Ray Tracing activado, solo las RTX 4090 y RTX 5090 logran sostener los 60 FPS de forma consistente. Esto confirma que el juego escala correctamente con el hardware, aunque mantiene una clara dependencia de GPUs de gama alta en resoluciones exigentes y en situaciones con carga gráfica sostenida.

Un punto llamativo en los tests de DSOGaming es el comportamiento de los presets gráficos. Las diferencias entre Ultra, Alto y Medio son mínimas en rendimiento, lo que indica una fuerte carga en GPU sin limitación por CPU. Sin embargo, al bajar a Low o Minimum, el rendimiento mejora de forma notable, evidenciando una optimización orientada a rangos concretos y no a una progresión uniforme entre ajustes.

Ray Tracing sorprendentemente ligero frente a otros títulos

Uno de los aspectos más interesantes que destaca DSOGaming es el impacto del Ray Tracing, que se sitúa en apenas 3-4 FPS en la mayoría de escenarios. Este comportamiento contrasta con otros juegos actuales, donde el RT suele tener un coste mucho mayor en rendimiento y condiciona claramente la experiencia.

En algunos casos, incluso se observan situaciones donde la versión con Ray Tracing activo rinde ligeramente mejor que la rasterizada, algo poco habitual en el sector. Esto sugiere que el motor está optimizado para integrar estos efectos sin penalizar de forma agresiva el rendimiento, especialmente en iluminación global (GI) y cálculo de sombras en tiempo real.

Este enfoque permite disfrutar de mejoras visuales en iluminación y sombras sin comprometer la fluidez, aunque también deja entrever ciertos recortes en otros apartados técnicos que afectan a la consistencia general del renderizado.

Problemas visuales y falta de consistencia frente a UE5

Pese a su buen rendimiento, Crimson Desert presenta problemas claros en consistencia visual. El más evidente, tal y como señala DSOGaming, es el ghosting en la vegetación, especialmente en el césped, que solo puede mitigarse con tecnologías como Ray Reconstruction o Ray Regeneration en hardware compatible.

También se detectan problemas de pop-in, con sombras y fuentes de luz que aparecen de forma abrupta al acercarse. Este comportamiento rompe la inmersión y evidencia limitaciones en el sistema de carga de assets del motor, especialmente en zonas abiertas con alta densidad de elementos.

Aunque el juego destaca en efectos como el viento, la física o la interacción con el entorno, no alcanza el nivel de coherencia visual de motores como Unreal Engine 5, especialmente en tecnologías como Nanite o Lumen, que han reducido drásticamente estos problemas en otros títulos recientes.

DLSS 4 cumple, pero DLSS 4.5 y Frame Generation necesitan trabajo

El análisis de DSOGaming también pone el foco en el uso de DLSS 4, que ofrece buenos resultados en calidad de imagen y rendimiento, siendo la opción más recomendable actualmente. Sin embargo, DLSS 4.5 presenta problemas de flickering, lo que afecta a la estabilidad visual en determinadas escenas y limita su uso en el estado actual.

Por su parte, el Frame Generation de DLSS muestra artefactos visibles en movimientos rápidos de cámara, situándose en un punto intermedio en cuanto a calidad. No es una implementación problemática en gameplay normal, pero sí deja margen de mejora en situaciones exigentes y pruebas más agresivas.

Tecnologías como Ray Reconstruction mejoran notablemente la calidad de imagen y reducen el ghosting, aunque introducen nuevos problemas como parpadeos. A pesar de que muchos fallos ya han sido corregidos antes del lanzamiento, el sistema aún necesita pulido para alcanzar un nivel más sólido y consistente.

En conjunto, y según los datos de DSOGaming, Crimson Desert ofrece un rendimiento sólido, sin problemas de stuttering y con un impacto reducido en CPU, pero a costa de recortes en calidad gráfica y consistencia. Es un título que escala bien y funciona en una amplia variedad de configuraciones, aunque no alcanza el nivel visual de otros referentes actuales.

Vía: DSOGaming

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