Hola a de nuevo Fanatic@s. Hoy os traemos el Kerbal Space Program 2, la secuela del aclamado simulador de nuestra propia carrera espacial, Kerbal Space Program. Que hizo las delicias de todos los aficionados a la aeronáutica con sus simpáticos habitantes verdes del planeta Kerbin, así como un complejo sistema de físicas tanto dentro como fuera de la atmósfera, y un sistema de construcción de aeronaves lo suficientemente complejo y variado como para poder perdernos en mil diseños que pudiéramos imaginar.
Ahora llega…en Early Access. Y esto no sería malo si no fuera porque por un lado, (hasta el último retraso del lanzamiento) se indicó que el juego iba a salir completo, y que dicho Early Access cuesta 50€. Veremos si la propuesta que nos ofrece el nuevo equipo de desarrollo de este título es capaz de justificar este desembolso.
Kerbal Space Program 2 llega en Early Access:
Kerbal Space Program 2 nos vuelve a poner en la piel de nuestros queridos Kerbals y su afición por salir de la atmósfera de las maneras más imaginativas posibles. Sin tratar de reinventar la rueda, el título nos promete expandir sobre todo lo que ya vimos en el juego original, añadiendo viajes interestelares, más piezas con las que desarrollar nuestros artilugios voladores, e incluso un modo multijugador con el que compartir nuestras aventuras.
Esperaba mucho de este juego, con Take-Two poniendo el dinero, además de Private Division e Intercept Games con un estudios consolidados encargándose del desarrollo. Y lo más importante, una primera parte con unas claves del éxito bien definidas, ya que el feedback de los usuarios durante todo su desarrollo y la comunidad de modders, fue lo que catapultó este peculiar título al éxito.
Añadir también, que los desarrolladores han publicado un roadmap de todo el contenido que quieren seguir añadiendo al juego durante esta etapa de acceso anticipado, y que no se limita a lo que podemos ver en la siguiente imagen sino que piensan seguir expandiendo el juego con más funcionalidades todavía no anunciadas una vez el juego haya alcanzado su salida del Early Access.
Ahora que tenemos a Kerbal Space Program 2 sobre la mesa con su acceso anticipado, vamos a ver que novedades nos trae esta secuela para el día de su lanzamiento.
¿Cómo se compara con la primera entrega?
Llega la segunda parte a nuestras manos y tras abrir el juego no puedo ver más que el primer título con un lavado de cara. Y no es que tenga el mismo contenido, es que tiene menos. La ausencia de un modo carrera y de un modo ciencia, son difíciles de ignorar cuando eran una de las partes principales del título original. Ya que el recoger puntos de ciencia por diversos hitos, para poder ir desbloqueando nuevas piezas del árbol tecnológico es una parte critica para dotar de otro sentido de progresión al juego, más allá de la dificultad de los diversos lugares a los que podemos viajar.
En el juego, actualmente sólo contamos con un modo sandbox con el que podemos trastear sin limitaciones ni más dificultad que la que tengamos para poder alcanzar los diversos cuerpos celestes que habitan el sistema Kerbol.
Es importante mencionar también, que el juego ha sido rehecho desde cero para evitar los fallos del juego original. Debido a que jamás estuvo pensado para el éxito que tuvo, el acomodar todas las opciones que se fueron añadiendo posteriormente tuvo consecuencias en su estabilidad, lo que plagó al título de bugs inexplicables y fallos que hacían que nuestras naves explotaran sin aviso aparente, lo que en la comunidad se le apodó de manera cariñosa como el kraken.
La experiencia que he tenido probando el juego ha sido bastante estable, sin bugs que rompieran la experiencia de juego, pero sí lleno de pequeños fallos aquí y allá, dejando una sensación de que al juego a parte de contenido le falta una buena sesión de pulido en diversos apartados.
Gráficos y sonido:
El aspecto técnico de este juego es sin duda el que más brilla por si mismo en este momento. El juego luce como nunca, con un nivel de detalle gráfico en todas las piezas, escenarios y cuerpos celestes realmente impresionante y que sin duda son un espectáculo visual.
La adición de nubes volumétricas y la iluminación tanto dentro como fuera de la atmósfera, y en los diversos planetas y lunas que podemos visitar, les da un punto de inmersión y la sensación de estar visitando auténticos escenarios extraterrestres.
En el apartado de efectos especiales, todo, desde las «plumas» de los cohetes, pasando por las accidentales explosiones, hasta todos los pequeños detalles de desacoplamientos y sistemas de maniobra en el espacio han sido mejorados notablemente. A falta de ver los efectos térmicos y de reentrada que por el momento han sido desactivados hasta que los desarrolladores hayan terminado de afinarlos y podamos verlos en todo su esplendor.
También falta la vista en primera persona de las cabinas, si bien parece que será implementada en un futuro próximo, por ahora solo podemos contar con la vista en tercera persona.
El sonido ha tomado una parte primordial, y es que dicho apartado era uno de los talones de Aquiles del juego original. En este caso, no es que se haya rehecho, sino que se han grabado lanzamientos y mecanismos reales para poder implementar el mejor audio posible al juego. Sin duda, una auténtica delicia sensorial para todos los aficionados a la astronáutica.
El rendimiento:
El PC en el que hemos realizado el análisis es el siguiente:
- Procesador: Intel i7 13700KF @6.0Ghz
- Placa Base: Asus Z690-E
- Memoria Ram: Kingston Fury 32Gb (16×2) DDR5 6400MT/s Cl36
- PSU: EVGA 1000GQ – 1000W
- Almacenamiento: M.2 NVMe Samsung 970 1Tb
- Caja: Corsair 7000x White
- Tarjeta gráfica: Gigabyte RTX 4090 Gaming OC
- Monitor: Asus MG279Q (1440p 144Hz)
Mientras que el motor gráfico Unity hace lucir mejor que nunca nuestros cohetes, hay que decir que el rendimiento deja que desear. Ya que con cosas simples como un avión solo logramos 100fps, sin estar pasando nada en pantalla. Cuando ocurren explosiones o el cohete es mucho más complejo, los fps caen de manera alarmante, llegando momentos en los que el juego funciona por debajo de los 15fps, cosa que con el PC descrito no debería ocurrir ni por asomo.
Espero que la optimización sea una de las prioridades de los desarrolladores, ya que este título no tendrá la excusa del anterior de haber sido desarrollado sobre la marcha como un titulo indie.
Tutoriales y accesibilidad:
Uno de los problemas más grandes a los que se enfrentó el juego original, fue el atraer a un público mas amplio, ya que la complejidad de sus sistemas, aunque divertidos, eran ajenos al conocimiento habitual que posee la mayoría de la gente en relación a mecánica orbital y a los principios básicos de la aeronáutica.
Esa barrera, es quizás la más complicada de derribar que tienen delante los desarrolladores, ya que han de poder hacer accesible el titulo a un público mayor, pero sin simplificar los sistemas perdiendo al público que ya tienen.
¿Cómo han afrontado este dilema? Con una serie de tutoriales que nos explican estos conceptos tan complejos de manera amena, por un lado con vídeos protagonizados por los simpáticos Kerbals, y por otro con tutoriales jugables muy cortos pero centrados en enseñar partes muy concretas. Una vez completemos todos, tendremos unas nociones básicas con las que desenvolvernos, y que van desde el desarrollo y construcción del cohete, hasta su lanzamiento y puesta en órbita.
Faltan eso si, dos partes importantes de explicar en estos tutoriales, y que son esenciales para poder tener éxito en nuestra carrera espacial: acoplamientos de naves en el espacio y planificación de aterrizajes.
- La primera nos habilita, no solo el poder hacer estaciones espaciales, sino también módulos de aterrizaje que luego poder volver a acoplar a la vuelta.
- La segunda, es importante ya que las diferentes condiciones de atmosfera y gravedad de los diversos cuerpos celestes, hacen que planificar los aterrizajes sea complejo y haya muchas cosas a tener en cuenta.
Centro de entrenamiento donde podremos aprender los conceptos básicos del juego
Jugabilidad
Una vez seleccionada la dificultad, que va desde vehículos indestructibles con combustible y recursos infinitos, hasta estrechos márgenes de tolerancia, recursos limitados y necesidad de nodos de comunicación para nuestras operaciones, podemos dar comienzo a nuestra agencia espacial.
Llegamos a la parte divertida. Ajustes – HECHO. Nombre y bandera de nuestra agencia – HECHO. Tutorial – HECHO. Ya estamos listos para comenzar nuestra aventura por el sistema Kerbol.
Como construir nuestro cohete:
Nuestra andadura comienza por el edificio de ensamblaje de vehículos, que en esta entrega servirá tanto para aviones como para cohetes, a diferencia del titulo anterior donde contábamos con dos edificios separados.
En él podemos encontrar una variedad de piezas ligeramente superior al primer juego. Están ordenadas, no solo por tipo, sino también por tamaño. Dejando atrás las molestias de estar probando si la pieza es del tamaño del vehículo que estamos construyendo. Actualmente hay un rango de 5 tamaños que varía entre piezas XS a XL. También podemos alternar la posición entre vertical u horizontal, en funcion del vehículo que estemos construyendo y que afecta principalmente a las opciones de simetría.
En este edificio, podremos editar, crear o importar tanto aviones, como cohetes y vehículos terrestres para diversas misiones. Dando alas a diseños modulares que nos lleven menos tiempo de construir para adaptarlos a nuestras misiones y objetivos. Así como editar igual que en el primer juego, la cantidad y orden de las etapas, para que por error no activemos los separadores al tiempo que accionamos los propulsores de nuestro cohete
Para ayudar con el diseño, contamos con una herramienta que antes solo era accesible mediante mods y que nos facilitará las cosas enormemente, y es un planificador de Δv (velocidad necesaria para alcanzar nuestra meta) que nos dirá si contamos con suficiente empuje para llegar a nuestro objetivo, y que cuenta también con la opción de solo viaje de ida, o idea y vuelta
También tenemos acceso a configurar otras funciones de nuestros artilugios, como son las escaleras, sistemas de aterrizaje, luces, paneles, etc. Los cuales podremos añadir a grupos de acción predefinidos, o que podemos crear y personalizar nosotros, al tiempo que podemos asignarlos a teclas concretas para poder accionarlas rápidamente durante el vuelo.
Por último, contamos también con un sistema para cambiar el aspecto del cohete y que consta de dos colores a editar. Aunque hecho también en falta, diversas skins para las misma piezas como contaba el primer titulo.
A volar!
Ya hemos hecho todos los preparativos necesarios para poner a punto nuestra máquina voladora. Ahora toca probarla!
La plataforma de lanzamiento ha sufrido un serio y muy necesario lavado de cara, siendo ahora mucho más detallado y contando con una estructura de lanzamiento que antes teníamos que fabricar nosotros mismos en el propio edificio de ensamblaje. Ahora cuenta además con un sistema de supresión por agua (para los que no lo sepáis, no solo amortigua el calor que emite el cohete, sino que absorbe las vibraciones producidas por el sonido y que son mucho mas peligrosas para las estructuras y el propio cohete) y una simpática cuenta atrás cantada por nuestros queridos Kerbals.
El manejo es idéntico que en el primer juego, cosa que es de agradecer para los que ya jugamos al anterior titulo. Además de notarse enormemente la estabilidad del juego en que los cohetes ya no parecen varas de mimbre, zarandeándose en los primeros momentos del lanzamiento.
La única pega que le pongo es la interfaz de usuario (IU), que se siente muy sobrecargada, ocupando gran parte de la pantalla. Puede que la IU del anterior titulo no fuese perfecta, pero desde luego era mucho más limpia y compacta, siendo mucho mas útil haber iterado sobre ella, que rehacerla de nuevo para un resultado tan pobre. Además, con la tecnología disponible hoy día, sería mucho más fácil hacer una IU modular que podamos configurar a nuestro antojo, y que espero que incluyan algún día.
Es cierto que a la hora de planificar maniobras la respuesta es muchísimo mejor, evitando problemas a la hora de seleccionar los nodos. Además ahora contamos con más información en pantalla y mejores herramientas integradas para realizar las maniobras, como un contador hasta la maniobra mas preciso y un contador del tiempo de aceleración necesario.
Seguimiento de misión
El último edificio que tenemos a disposición nos permite hacer un seguimiento de las diversas misiones que tenemos activas para poder seguirlas o retomar su control, así como recuperar todo lo que haya aterrizado en cualquier sitio donde tengamos una colonia, o destruir cualquier resto de cohete que tengamos vagando por el espacio.
Próximo contenido, mods… ¿Qué podemos esperar en el futuro?
Como ya he comenzado al principio del análisis, hay un roadmap con el contenido que podemos esperar en un futuro próximo. Características como nuevos sistemas solares, componentes para nuevas colonias, o vehículos interestelares irán llegando.
Los mods, otra piedra angular en el primer juego, serán bienvenidos y potenciados con nuevas herramientas para los creadores, falta saber cuando llegará, ya que no aparece en la ruta a seguir publicada.
El veredicto:
Kerbal Space Program 2 dista mucho de cumplir con las expectativas, si bien cuenta con una base sólida con la que acrecentar su contenido y un apartado técnico muy competente. No se puede ignorar que se lanza con menos contenido que el juego original, y con diversos fallos a un precio de 50€, sólo con la promesa de añadir más contenido en los meses/años venideros.
A continuación podéis leer un listado que contiene un pequeño resumen de todo aquello que mas nos ha convencido o desagradado:
- Lo bueno:
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- Gráficos y sonido actualizados.
- Base sólida sin fallos graves.
- Herramientas de vuelo y planificación actualizadas.
- Modelos de las piezas y del entorno actualizados.
- Mejoras significativas en el diseño de aeronaves.
- Manejo de las aeronaves pulido.
- Planificación y ejecución de maniobras mejorado.
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- Lo malo:
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- Early Access a 50€.
- IU tosca y voluminosa.
- Ausencia de ciencia y modo carrera.
- Muchas características ausentes en el momento del análisis (ej; sistema térmico).
- Rendimiento mejorable.
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Agradecemos a Private Division la confianza depositada en nosotros al cedernos una clave de Kerbal Space Program 2 para su análisis.
Fanáticos del Hardware otorga la medalla de PLATA al juego Kerbal Space Program 2
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